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lunes, 23 de agosto de 2010
MU-V2 S5
pagina:mu-v2.com
foro:www.v2gamers.cl
en estas paginas veras informacion de juegos online el principal es el MU v2
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martes, 17 de agosto de 2010
age of mythology
Age of Mythology (frecuentemente abreviado AoM) es un juego de estrategia en tiempo real desarrollado por Ensemble Studios y publicado por Microsoft Games en 2002.
Age of Mythology mantiene la misma mecánica de la saga Age of Empires y es similar en algunos aspectos por lo que podría considerarse como un spin-off de estos. Sin embargo, cuenta con gráficos 3D y no se enfoca en la exactitud historica, sino que se centra en la mitología y leyendas de los egipcios, griegos, y nórdicos.[4]
En el juego se introducen conceptos nuevos como: los asentamientos; nuevos recursos como el favor, entre otros. Además, se añade la selección de estrategias antes de avanzar una edad, inspiración que se ve reflejada años más tarde en Age of Empires III.[5] Al igual que muchos juegos de estrategia, el juego cuenta con una expansión desde 2003 denominada Age of Mythology: The Titans Expansion.Cada jugador cuenta con una base inicial o asentamiento (donde se ubica el "Centro Urbano"), algunas unidades para recoger recursos y una unidad para explorar el mapa (la posición de enemigos y parte del mapa se encuentran "a oscuras"). El "Centro Urbano" es un edificio donde se crean unidades encargadas de recoger recursos: "aldeanos" griegos, "trabajadores" egipcios o "recolectores" y "enanos" nórdicos, dependiendo de la civilización. A diferencia de otros edificios, los Centros Urbanos sólo pueden construirse sobre los "Asentamientos". Los Asentamientos no pueden destruirse, por lo que cualquier jugador puede reclamarlo construyendo un nuevo Centro Urbano; el número de Asentamientos depende del tipo y tamaño del mapa. Si un Centro Urbano es destruido vuelve a convertirse en un Asentamiento vacío. Cada civilización recibe un número limitado de recursos y de unidades de recolección y exploración (dependiendo del modo de juego).
Se elige entre 9 dioses agrupados en 3 civilizaciones: los griegos (Zeus, Hades, Poseidón), egipcios (Ra, Seth, Isis) y escandinavos(Thor, Odín, Loki). Cada civilización tiene ventajas y debilidades, mientras que los dioses te dan bonificaciones, como reducir costos de unidades y tecnologías, aumentar tu ataque, entre otros.
El juego da vida a personajes y criaturas de la Mitología Griega, Egipcia y Nórdica o Escandinava, así como la posibilidad de luchar al lado de uno de los dioses de estas Mitologías. Al jugador se le otorgan poderes de dioses con el que lanzan ataques contra sus enemigos. Algunos de esos poderes son para beneficio de la civilización, como cambiar el clima, mejorar la economía, darle fuerza a los soldados y criaturas míticas, entre otros. El objetivo principal es derrotar a otras civilizaciones, con ataques militares, con la construcción de la "Maravilla" o conquistando todos los Asentamientos del mapa.
[editar] Modos de juego
El juego cuenta con 2 modos de juego:
Un jugador:
Tutorial: guía de juego para los usuarios novatos.
Editor de escenarios: en este modo el jugador puede crear mundos según sus preferencias.[7]
Mapa aleatorio: Una partida rápida, en la cual dependerá del modo de juego para ganarla. Se puede elegir entre varios tipos de partida:
Supremacía: En este modo de juego, el jugador deberá derrotar a las otras civilizaciones siendo superior con su civilización. Para ello existen 3 formas de ganar el juego:
Derrotando a todos los enemigos.
Controlando todos los asentamientos del mapa.
Construyendo una "Maravilla". Sólo disponible en la última edad. La construcción es lenta y requiere una gran cantidad de recursos. Al finalizar la construcción, se inicia una cuenta regresiva que cuando acaba, dará la victoria al creador de dicha maravilla.
Conquista: El jugador gana cuando derrota a todos sus enemigos, los oponentes pueden ser más agresivos que en el modo "Supremacía". No se gana por "Asentamientos" o "Maravillas".
A muerte: Los jugadores reciben grandes cantidades de recursos y unidades de recolección al iniciar la partida. El avance de edad es rápido; se desarrollan automáticamente todas las mejoras disponibles, sin costo y al instante. En este tipo de partidas los poderes divinos tardan un tiempo antes de obtenerse. Tampoco se gana por "Asentamientos" o "Maravillas".
Relámpago: Similar a "Supremacía" pero con la velocidad aumentada. Las unidades recolectan recursos casi instantáneamente, y cuando avanzas de edad. Se generan favores muy rápidamente y los edificios se construyen desarrollan tecnologías en muy poco tiempo. Se puede ganar por "Asentamientos" y por "Maravillas".
Campaña: Es una partida contra el ordenador. Las cuales contenían treinta y seis misiones, con las que se obtiene el poder de las 3 culturas del juego. Estas culturas presentan tres tipos de civilizaciones, lo que suman un total de nueve civilizaciones.[7]
Multijugador: con el que participar en partidas en línea con otros jugadores por Internet a través servidor Ensemble Studios Online (ESO). En este modo se incluyen quince mapas, que se generan de manera aleatoria según ciertas condiciones.[7]
[editar] Edades
La partida se inicia luego de elegir uno de los 9 dioses mayores que ofrece el juego. Esta elección determinará las bonificaciones a la civilización y el primer poder divino. Con el avance de las edades, el jugador obtiene nuevas unidades, edificios y tecnologías. Para avanzar edades se debe escoger a un dios menor entre dos posibilidades. Cada dios mayor cuenta con una baraja de seis dioses menores para elegir, dos por cada edad a avanzar. Cada dios menor ofrece unidades y tecnologías míticas diferentes, además de un poder divino único. Se puede acumular un máximo de cuatro poderes diferentes, que es otorgada al pasar las edades. Existen cuatro edades:
Arcaica: (Edad Inicial) No se pueden crear unidades militares. Sólo se centra en la obtención de recursos.
Clásica: (400 de alimento - un Templo) Esta es la primera edad avanzada. Se permite la creación de unidades militares, lo que permite crear una estrategia, bien sea para la defensa de enemigos, o para la conquista de otros pueblos.
Heroica: (800 de alimento - 500 de oro - una Armería) Con esta edad se presentan nuevas tecnologías para la civilización. Con ellas algunos edificios y unidades se actualizan, por lo que tienen más fuerza de ataque, defensa o velocidad. También se permite la construcción de fortalezas, edificios en donde se entrena a poderosas unidades militares.
Mítica: (1000 de alimento - 1000 de oro - un Mercado) La edad final. En esta edad aparecen más tecnologías nuevas. Algunas de ellas son unidades militares de gran fuerza de ataque. Lo que permite que el jugador sea más destructivo en el ataque militar. Algunas tecnologías dan mucha ventaja de ataque al jugador. También, se otorgan poderes divinos muy fuertes. Algunos de estos ataques pueden acabar con una civilización entera, de un solo golpe.
[editar] Recursos
En AoM, para crear o mejorar unidades y edificios el jugador debe recolectar recursos. Se obtienen de distintas maneras, la más común es enviar a las unidades recolectoras a conseguirlos. Otra forma de obtenerlos, es mediante poderes divinos (por ejemplo: la Bóveda de la Abundancia, que otorga a su poseedor un flujo constante de recursos), capturando ciertas reliquias o encontrando naufragios en el mar, aunque rara vez se usan los dos últimos y depende del mapa. Se puede conseguir oro extra creando caravanas, unidades que viajan desde un Mercado hasta un Centro Urbano cualquiera (incluso del propio jugador). A mayor distancia entre ambos edificios, mayor será la cantidad de oro generado por cada caravana. Los recursos obtenidos por las unidades recolectoras se depositan tanto en el Centro Urbano como en los depósitos y las caravanas depositan oro en un Mercado. Hay cuatro recursos en total:
Alimento: Básico para unidades de recolección, caballería e infantería. Se obtiene de la caza, el pastoreo de animales, cosechando arbustos frutales o granjas (se construyen). Los barcos pesqueros lo obtienen de la pesca.
Madera: Básico para edificios y unidades de alcance (arqueros, armas de asedio, etc). Se obtiene de la tala de árboles.
Oro: Necesario para defensas y las unidades más fuertes. Se obtiene de las minas de oro. Las caravanas lo obtiene del comercio con Centros Urbanos.
El limite de población no es un recurso, pero se agota con cada nueva unidad creada y aumenta cuando se elimina una. Las unidades débiles ocupan 1 de población y las unidades más fuertes ocupan 5. El límite de población aumenta con las casas, pero la construcción de las mismas tienen un límite. Otra forma es construyendo Centros Urbanos en Asentamientos. Si destruyen una casa o Centro Urbano, el límite de población disminuye. Si el número de unidades supera al límite de población, no se podrán crear nuevas unidades hasta que el límite de población aumente (no se pierden las unidades ya obtenidas).
Favor divino: Este recurso es único en el juego. Estos favores permiten crear unidades míticas y son necesarias para las mejoras obtenidas de los dioses menores. Los favores son concedidos cuando la civilización "complace" a su dios mayor, y mientras éste se encuentre complacido tendrá un flujo constante de favores. El máximo de favores que se puede almacenar es 100 (Zeus permite 200). Este recurso se puede agotar, por lo que se debe esperar hasta obtener los favores necesarios para crear la unidad o desarrollar la tecnología. Cada civilización obtiene favor de sus dioses de una manera diferente:
Los dioses griegos prefieren la adoración. Para obtener sus favores, el jugador debe enviar aldeanos a rezar a uno o varios templos. Mientras más aldeanos estén rezando más rápido generan favores.
Los dioses egipcios prefieren grandes edificaciones. Sus favores se obtienen mediante la construcción de edificios llamados "Monumentos". En total son cinco y sólo se construye uno a la vez. El orden de construcción es: Monumento a los Aldeanos, Monumento a los Soldados, Monumento a los Sacerdotes, Monumento a los Faraones y Monumento a los Dioses. Cada nuevo monumento, es más costoso, lento de construir y más grande que el anterior. Mientras más monumentos tenga el jugador, más rápido obtendrá los favores; Cabe destacar que se puede usar a un faraon para que de su bendición a un monumento y que este produzca favores mas rápido(en caso de jugar con Ra, los sacerdotes también pueden bendecir a los monumentos).
Los dioses nórdicos prefieren la lucha. Los favores aumentan cuando los soldados se encuentran luchando, mientras más peleen, más rápido complaceran a sus dioses. Cazar o luchar contra animales salvajes que se defienden también se considera "lucha". Los hersires, héroes nórdicos, otorgan más favores cuando luchan que un soldado normal. También otorgan un flujo constante de favores incluso si no están luchando, aunque más lentamente.
[editar] Campañas
Artículo principal: Listado de personajes de Age of Mythology
[editar] Aprende a jugar
Es la campaña de aprendizaje del juego. Consta de 3 escenarios, en los cuales el jugador aprende las bases del juego: movilizar tropas, crear unidades, recoger recursos y atacar a una base enemiga. El héroe atlante Arkantos viaja hasta una remota isla para derrotar a un cíclope que amenaza el lugar. Después regresa a su campamento base. En este lugar el jugador aprende a recoger recursos y construir edificios. Finalmente, Arkantos tiene su primer encuentro con los "Velas Negras", un grupo de piratas que acechan los mares; se encuentran bajo las órdenes de un minotauro pirata llamado "Camos", antiguo rival de Arkantos. Aqui el jugador aprende a defenderse, ampliar su territorio y atacar a sus enemigos por la vía militar y usando los poderes divinos a su favor.
[editar] La Caída del Tridente
La campaña está conformada por 32 escenarios, cada uno de ellos centrados en la vida del héroe atlante Arkantos. La historia da inicio cuando el héroe atlante Arkantos, luego de salir de la isla del cíclope (ver Aprender a jugar), comienza soñando que pelea contra Theris, un antiguo enemigo suyo. Luego de derrotarlo, Arkantos se queja con Atenea que sus antiguos enemigos eran dignos de luchar contra él, que ahora sus enemigos viven en sus sueños. La diosa Atenea le revela a Arkantos que los próximos enemigos con los que tendrá que enfrentarse serán más peligrosos y fuertes que los enemigos contra los que peleó anteriormente. Él es despertado por un soldado suyo para avisarle que ya están por llegar a la Atlántida.
Ya en la Atlántida, el teócrata Críos, le dice a Arkantos que debe ir a ayudar con el asedio de Troya, ya que eso se le ha revelado en un augurio de parte del molesto dios Poseidón, creyendo que así el enfado del mismo sobre la Atlántida se acabará. Arkantos se niega diciendo que sus tropas tendrían suerte si llegan antes de que acabe la batalla. Críos contesta que si envían a un oficial joven, ofenderían a Agamenón, él ya se ha quejado de que no le prestan atención a las colonias griegas, que debe ir él. La conversación es interrumpida por el rugido de un kraken. Arkantos deberá acabar con los ataques de los krakens y las invasiones de los "Velas Negras" hasta que llegue el ejército atlante, que se encuentra a siete leguas. Luego de defender la Atlántida de los krakens y los "Velas Negras", Cástor, el hijo de Arkantos, le cuenta que los piratas han robado el tridente de la estatua del dios Poseidón. Arkantos sabe que ha sido Camos, líder de los "Velas Negras". Arkantos promete entonces partir a Troya y en el camino recuperar el tridente, creyendo que así apaciguarán a Poseidón.
Una vez rescatado el tridente, Camos jura adornar su mástil con la cabeza de Arkantos. Luego, Camos se arroja desde el acantilado hacia el mar, y escapa en un leviatán. Ahora con el tridente en sus manos, Arkantos ordena que sea enviado a la Atlántida, mientras él y su ejército parten a la Guerra de Troya. Para destruir los muelles troyanos y lograr que el ejército de Agamenón desembarque, se le unirá Áyax. Agamenón lo planea todo: "Tú y Arkantos atacaréis las puertas con vuestros ejércitos. Áyax y yo tendremos a nuestros hombres en reserva. Cuando paséis, los hombres de Áyax irrumpirán para deshacerse de los defensores troyanos. (Con tono inspirado) Entonces entraré y rescataré a Helena".
Luego de asediar la puerta de Troya, un soldado anuncia a Arkantos y a Ulises que están atacando a Áyax. Ulises y Arkantos deben salvarlo. Una vez salvado, los tres héroes deben atacar la base troyana para recuperar el control en el campo de batalla. Pero mientras ellos luchaban allí, los troyanos invaden el campamento y queman la comida, las tiendas y la mayoría de los barcos, y Agamenón piensa en hacer una retirada. Arkantos se niega ya que lograron derribar la puerta y deben reforzar su ataque en vez de escapar. Agamenón dice que los troyanos no van a esperar y atacarán de nuevo en cualquier momento. Arkantos dice: "No si creen que hemos huido. Poseidón es el «Señor de los Caballos». En la Atlántida un general derrotado renuncia a su caballo cuando lo han vencido". Entonces a Ulises se le ocurre una idea: construir un gran caballo de madera, el Caballo de Troya, el cual será puesto frente a la ciudad de Troya para que los troyanos lo metan en su ciudad, y esperarán a la noche, cuando los guardias se vayan a dormir y la ciudad quede desprotegida. Entonces Arkantos, Áyax y Ulises derribarán la puerta para que el ejército de Agamenón entre y destruyan las tres fortalezas.
Luego de destruir las tres fortalezas, el ejército greco-atlante se retira triunfante de Troya. Ulises le recomienda a Arkantos reparar sus barcos antes de regresar a la Atlántida, en el puerto de Iolcos. Áyax lo acompaña.
Al llegar, ven que todo ha sido destruido por los invasores. Un anciano que huía despavorido les cuenta que han secuestrado a todos, incluido Quirón. Para salvarle, deberán ayudarse de los prisioneros e ir recuperando Iolcos de a poco. Una vez salvado Quirón, éste les cuenta a Áyax y Arkantos que oyó a los guardias de su celda hablar sobre hacerles construir algo a los aldeanos secuestrados en el camino del norte. Arkantos, Áyax y Quirón se abren paso hasta llegar: el cíclope Gargarensis es el responsable de todo. Lo que hacía era un pozo para desenterrar una entrada al Erebo. Antes de entrar, el cíclope hace llover fuego del cielo, destruyendo el ejército de Arkantos. El cíclope entra al Erebo y los héroes también. Al entrar escuchan unos golpes: Gargarensis intenta abrir una puerta al Tártaro con un ariete. Los héroes y los refuerzos que llegan de la superficie intentarán destruir el ariete. Luego de ser destruido, Gargarensis no parece preocupado, ya que existen otros pasajes al Inframundo, y luego crea un derrumbe, provocando graves bajas en el ejército de Arkantos y bloqueando el camino de salida. Arkantos razona que si hay otras entradas al Inframundo, hay también otras salidas. En su viaje de salida, deben recoger tres reliquias que les darán poderes divinos (Bronce, Recuperación y Tormenta eléctrica) y además contarán con la ayuda de Sombras para los mayores retos. Las tres reliquias recogidas deben ser llevadas a tres templos cerca de la salida (de Zeus, de Poseidón y de Hades). Al llevarlas, Arkantos reza a Poseidón para que les ayude a salir. Poseidón no responde. Quirón sugiere que tal vez es otro dios quien lo ayuda, que intente con Zeus. Zeus sí responde y construye una escalera divina que los lleva a la salida. Nuestros héroes terminan en Egipto, donde conocen a Amanra, quien necesita que protejan a sus trabajadores mientras desentierran una reliquia escondida bajo un gran oasis. Luego de ser desenterrada la reliquia, que resulta ser la "Espada del Guardián Dormido", utilizada por Horus para vengarse de Seth por asesinar a su padre. Ésta debe de ser devuelta, para que el guardián despierte y derrote al ejército de Kemsyt.
Una vez derrotado, Amanra revela que el dios Osiris fue engañado por su hermano Seth, asesinado y descuartizado, que sólo él puede acabar con todo el mal en Egipto, pero para eso deben rescatar las cuatro reliquias que contienen su cuerpo. La primera ya ha sido capturada, pero a los héroes les tienden una emboscada y la toma Kemsyt. Luego debe ser retomada y llevada a la ciudad.
Una vez llevada a la ciudad, Amanra debe llevar la reliquia al sacerdote de Osiris, Setna. Pero aparece Kemsyt revelando que ya lo ha encarcelado y hace lo mismo con Arkantos, Áyax, Quirón y muchas criaturas míticas y soldados humanos. Amanra oye todo, le reza a Isis, quien la bendice con un gran ejército de criaturas para irrumpir en la cárcel. Primero, debe destruir la fortaleza de Migdol de Gargarensis. Una vez hecho, deberá abordar un barco de transporte para dirigirse al puerto de Abidos para conseguir una fuerza naval para irrumpir en la cárcel.
Gargarensis hace una breve visita a los prisioneros para responder a la duda de Arkantos de por qué quieren que Osiris esté muerto. Gargarensis, viendo que Arkantos está seguro de que Poseidón le protege, intenta atravesar a Arkantos con su enorme tridente, pero se detiene al ver a todos los prisioneros casi libres. Áyax se le acerca y le dice: "¡Tendrás menos ganas de luchar cuando te corte la cabeza!". Gargarensis se retira por sus importantes asuntos en la pirámide de Osiris.
Setna tranquiliza a todos los prisioneros al decirles que ha pedido unos barcos de transporte para llevarlos a la zona aliada. Una vez en la zona aliada, deben ir al campamento de Kemsyt y volver a recuperar la reliquia. Una vez recapturada, deciden esconderse hasta el día siguiente cuando trazen un plan. Arkantos se duerme y Atenea se le aparece en otro sueño. En el mismo, su hijo Cástor le guía hasta un templo donde debe guarecer una reliquia y defender el templo de Gargarensis y sus cíclopes. Una vez acabados todos los cíclopes, Cástor guía a su padre hasta un santuario, donde debe acabar con las mantícoras que lo protegen, pero contará con la ayuda de sus compañeros. Una vez acabadas todas las mantícoras, es llevado al Inframundo, donde se enfrentará a Theris, y luego tendrá que derribar una pared de roca, con la ayuda de sacerdotes, arqueros y catapultas, para poder escapar. Una vez que escapa, su ropa y la de su hijo se convierten en ropas enemigas y se encuentra frente a su «flota pirata». En la flota se encuentran minotauros, cíclopes, su enemigo Camos, y el mismísimo Gargarensis. Debe utilizar este gran ejército para arrasar la maravilla del "imperio del mal".
Al terminar el sueño, Atenea le revela la verdad: Poseidón quiere todo el poder para sí. Cronos lo sabe y lo tienta con promesas de poder si le libera. Las puertas del Tártaro sólo pueden ser abiertas por un mortal: Gargarensis. Gargarensis cree que Cronos y Poseidón le harán inmortal si le libera. Zeus no puede interferir directamente, sino provocará una guerra entre todos los dioses. Por esa razón Arkantos está ahí. Si Cronos escapa, la destrucción ocasionada por Arkantos, en su sueño, será la Atlántida y perderá todo lo que ama.
A la mañana siguiente, cuando Arkantos despierta, escucha a Áyax preguntando a Setna: "Déjame ver si entiendo, ¿la Pirámide de Osiris esconde otro pasaje al Inframundo?".
Entonces Arkantos se encarga de los planes: Amanra se dirigirá a buscar la segunda reliquia, que también ha sido capturada por Kemsyt. Quirón, con la ayuda de algunos nórdicos recuperará la tercera reliquia, que se esconde en el interior de un tamarisco. Áyax y Arkantos atacarán la base de Camos, donde se encuentra la cuarta reliquia.
Una vez capturada la segunda reliquia, Amanra le dice a Kemsyt: "Hay algo que he querido hacerte desde que irrumpiste en el templo, Kemsyt". Kemsyt le dice a Amanra: "Nada deseo más que ver tu sangre derramada en la arena, Amanra". Kemsyt escapa agarrado de las patas de un halcón y Amanra le grita "¡Cobarde!" Kemsyt le contesta: "Tu suerte se acabará Amanra, pronto".
Luego de invadir la base de Camos, Arkantos le dice: "¿No dijiste algo sobre colgar mi cabeza en tu mástil?". Camos contesta: "¡Tu cabeza colgará de mi mástil! ¡Incluso si no soy yo el que te la corte!". Se abalanza sobre Arkantos, y Arkantos lo atraviesa con su lanza. Camos cae muerto desde el acantilado.
Mientras Gargarensis está desenterrando la segunda entrada al Inframundo que, como dice Setna, está bajo la Pirámide de Osiris, Kemsyt llega para darle la noticia de que Camos murió. Gargarensis se encargará de Arkantos. Ahora con todas las reliquias juntas, Quirón y Amanra deben llevar sus reliquias a la pirámide de Osiris para que vengan Arkantos y Áyax con la cuarta reliquia y con armas de asedio para el salto final.
Luego de que las cuatro reliquias están juntas, Gargarensis ríe al ver que no pasa nada. Pero una tormenta cubre el cielo: Osiris finalmente es resucitado y exclama: "¡He vuelto a la tierra! ¡Y he tomado posesión de ella!". Osiris utiliza su poder para enviar cadenas de rayos y meteoritos al ejército de Gargarensis. Arkantos y sus compañeros persiguen a Gargarensis hasta la playa, desde donde logra escapar. Arkantos tranquiliza a sus hombres, porque ya sabe a donde irá Gargarensis: a las tierras nórdicas.
Mientras viajan, Áyax y Arkantos deciden desviar su barca a una isla en la que les parece ver la barca de Ulises. Al desembarcar, notan que la isla está llena de cerdos, y Áyax sugiere: "Si Ulises ha lleagdo hasta aquí, al menos estará comiendo bien". Pero Arkantos sospecha que algo anda mal con los cerdos. Circe convierte a Arkantos y Áyax en jabalíes. Los dos héroes, ahora en forma de jabalíes, deben rescatar tantos cerdos como puedan (que son en realidad parte de la tripulación de Ulises), defenderlos de los aldeanos hambrientos, regresarlos a todos a su forma normal llevándolos a un templo de Zeus, construir un ejército y destruir la fortaleza de Circe para liberar a Ulises. Ulises agradece la ayuda y parte a su casa. Ahora los héroes deben partir a las tierras nórdicas.
Al llegar, Gargarensis les da una gran sorpresa: con una avalancha dispersa a todas las fuerzas de Arkantos. Luego de reunirse de nuevo, deben destruir los tres templos de Loki para poder escapar del paso. Nuestros héroes se topan con el camino más corto bloqueado, y Amanra presiente que los están siguiendo. En efecto, los enanos herreros Eitri y Brokk, quienes quieren que los ayuden a recuperar su forja. Arkantos se niega diciendo que ahora no tienen tiempo para eso. Quirón pregunta si se puede llegar a Midgard desde la forja, a lo que ambos enanos contestan en coro: "¡Claro!". Entonces nuestros héroes, incluyendo a Eitri y Brokk, se disponen a ir a recuperar la forja, robada por los gigantes y los trolls. Pueden usar los secretos de la forja para ayudarse a pelear contra los gigantes.
Luego de recuperar la forja, los enanos los acompañan hasta Midgard. Los enanos quieren saber, si la mayoría de ellos no son nórdicos, por qué van a Midgard, y Quirón contesta que su enemigo intenta entrar al Inframundo, que para los enanos se llama Niflheim.
Gargarensis, ahora que se ha aliado con los gigantes de Midgard, comienza a destruir una de las aldeas, y además, Kemsyt le dice que Loki ha descubierto que la fuente de poder del único dios que podría detenerlos es un martillo, y ya lo ha destruido. Gargarensis cree que tal vez no tenga que matar a Kemsyt.
En el camino se encuentran con un anciano llamado Skult, que tiene el estandarte de su aldea que, según él, como los clanes están peleados, cuando vean el estandarte dejarán de luchar para escuchar lo que ellos digan, pero no los harán cambiar de opinión. Arkantos dice que merece la pena intentarlo. Pero, claro, lo lograrán si ayudan a Skult a atravesar la tierra de los gigantes.
Luego de atravesarla, el portaestandarte de Skult mueve el estandarte y los guerreros dejan de luchar y lo reconocen. Uno de ellos dice: "No puedo creerlo. ¿Los de Folstag se atreven a venir hasta aquí?". El segundo dice: "¡Folstag se comió mi ganado y arrojó mi cabaña al río!". Y el tercero dice: "¡Matadles! ¡Matadles a todos!". Entonces los furiosos guerreros los atacan. Arkantos entonces tendrá que unir a los clanes de la zona tendiéndoles una emboscada a sus líderes, ya que sin líderes pasarán a estar bajo su mando.
Luego de unir a los clanes, Skult ríe a carcajadas y desaparece en forma de bandada de cuervos, dejando caer el estandarte. Quirón exclama: "¡Traición!".
Reginleif, una mujer guerrera cuya misión en el mundo es evitar el Ragnarok, aparece explicándoles qué era el estandarte: es el estandarte de Folstag, un gigante que ataca las aldeas vecinas, y por eso les atacaron, es un viejo truco que usa Loki para hacer que los clanes peleen entre sí. Ella los ayuda a unir a los tres clanes nórdicos: el primero, matando a todos los trolls de la mina de oro; el segundo, protegiéndole con cinco torres y el tercero, rescatando a la hija del jefe del clan.
Ahora con las fuerzas más o menos empatadas, nuestros héroes deben dirigirse al Pozo de Urd, donde se encuentra la tercera entrada al Inframundo. Allí, deben matar a todas las unidades míticas que cuidan el pozo. Una vez despejado el Pozo de Urd, nuestros héroes entran en él. Arkantos escucha un sonido muy familiar: Gargarensis intenta otra vez abrir la puerta del Tártaro. Además, el cíclope está protegido por gigantes de fuego, que nuestros héroes deberán matar antes de que el ariete abra la Puerta, porque sino serán parte del Ragnarok.
Luego de matar al último gigante de fuego, otra oleada de éstos aparece, teniendo nuestros héroes que escapar. Cuando Quirón encuentra una piedra grande para encerrar a los gigantes de fuego, éste le da una patada para derribarla, quedándose atrapado con los gigantes, acabando estos con su vida.
Mientras nuestros héroes, que ahora son Áyax, Arkantos, Amanra y Reginleif, recorren tristemente las tierras del Inframundo penando por la muerte de Quirón, se reencuentran con Brokk, a quien le preguntan por qué está ahí y él contesta: "T-te seguimos". Él cuenta que una vez, el malvado dios Loki engañó a su hermano Thor y le destruyó su martillo y que Thor, con su martillo, es el único que puede cerrar la tercer puerta al Tártaro. Por eso los dos enanos decidieron fabricarle uno nuevo. Los enanos se reparten las tareas así: Brokk, junto a sus enanos, fabrica la empuñadura talando una raíz del Yggdrasill, mientras que Eitri viene con la cabeza del martillo terminada. Todo lo que nuestros héroes deben hacer es proteger a los dos enanos, y en especial las dos partes del martillo, para unirlas.
Luego de que el martillo está terminado, Thor usa su magia divina para unirlo, mientras que Gargarensis finalmente abre la puerta del Tártaro. Y cuando está por recibir su recompensa de parte de Cronos, el martillo de Thor bloquea de un golpe la puerta, y el impacto provocado lleva a nuestros héroes hacia la superficie.
Mientras tanto, Kemsyt está temeroso porque se cerraron todas las puertas. Skult le dice que tienen un plan, y Gargarensis agrega que él, Kemsyt, desempeña un papel muy importante. Nuestros héroes terminan en las afueras de Midgard, cerca de la ciudad minera de Draupnir, cuyas murallas y torres pueden ser usadas para defenderse. Luego de la preparación para la batalla "final", algunos pequeños puñados de bestias míticas atacan el campamento. Pero un soldado anuncia a Arkantos que Ulises vendrá y con refuerzos.
Cuando Ulises llega con los refuerzos, ¡es hora de atacar a Gargarensis! Una vez capturado Gargarensis, Ulises les cuenta que, al igual que como a Arkantos, Atenea le mostró en un sueño su ciudad en ruinas y entonces vino corriendo hasta ahí. Entonces Áyax le pregunta a Arkantos si está seguro de que no quiere llevarlo a la Atlántida. Arkantos contesta: "¡No! ¡Éste criminal no pondrá un pie en mi tierra!". Áyax toma un hacha, dice: "Esto es por Quirón" y, como le prometió desde la cárcel en Egipto, le corta la cabeza.
Ya con todos dirigiéndose a la Atlántida, creyendo que el peligro había terminado, Arkantos ordena atar la cabeza de Gargarensis en la proa. Cuando traen la bolsa que contiene la cabeza de Gargarensis y la abren, sale una bandada de cuervos ocasionando que la cabeza se caiga. Pasada la bandada, se dan cuenta de que esa no es la cabeza de Gargarensis, sino la de Kemsyt: el plan de Gargarensis en el que Kemsyt tenía un papel importante era convertirlo en Gargarensis mientras el verdadero va hacia la Atlántida. Ahora que Gargarensis está en la Atlántida, es Arkantos y sus amigos quienes deben evacuar a 15 ciudadanos.
Luego de evacuar a los ciudadanos, las fuerzas de Arkantos son cruelmente reducidas por las fuerzas de Gargarensis. Pero, ¿por qué Gargarensis fue hasta la Atlántida? Porque realmente ahí está la última entrada: debajo del templo de Poseidón. Por esa razón Poseidón quería que Arkantos participase en la Guerra de Troya: si moría allí, no evitaría la apertura de las puertas. Mientras tanto, Gargarensis le pide a Cronos su recompensa. Cronos le da vida a la estatua de Poseidón, quién con un golpe de su tridente destruye el piso del templo, que bloquea la puerta. Arkantos les pide a sus amigos (Áyax, Amanra, Ulises, Reginleif, su hijo Cástor y el teócrata griego Críos) que se los lleven a todos mientras él, sus soldados y las unidades que le proporcionen los nórdicos y los egipcios se encargan de las fuerzas de Gargarensis.
Primero debe avanzar hasta la Edad Mítica y construir una maravilla. Entonces Zeus le da su bendición a Arkantos, dándole una armadura plateada y resplandeciente que le protege de cualquier ataque y le concede una veloz regeneración, además de una enorme fuerza y un ataque especial que consiste en una explosión de rayos que extermina a todos los enemigos cercanos. Arkantos debe utilizar este poder para acabar con la estatua viviente de Poseidón.
Al atacar la estatua, ésta con un movimiento brusco intenta atravesar a Arkantos con el tridente. Arkantos se defiende yéndose atrás de una voltereta. Arkantos le clava su lanza en la cabeza a la estatua, y ésta cae en pedazos. La estatua cae y atraviesa a Gargarensis con el tridente, ocasionando que Poseidón descargue su cólera sobre la Atlántida mientras Áyax, Amanra, Ulises, Reginleif y todos los demás escapan. En ese momento, se produce un diálogo:
Ulises: "La Atlántida...toda la ciudad está perdida"
Amanra: "Sólo los edificios, rescatamos a la gente"
Áyax: "¿Qué pasó con Arkantos?"
Entonces Atenea le dice al Arkantos inconciente: "Arkantos, despierta". Arkantos es elevado y es inmortalizado
Age of Mythology mantiene la misma mecánica de la saga Age of Empires y es similar en algunos aspectos por lo que podría considerarse como un spin-off de estos. Sin embargo, cuenta con gráficos 3D y no se enfoca en la exactitud historica, sino que se centra en la mitología y leyendas de los egipcios, griegos, y nórdicos.[4]
En el juego se introducen conceptos nuevos como: los asentamientos; nuevos recursos como el favor, entre otros. Además, se añade la selección de estrategias antes de avanzar una edad, inspiración que se ve reflejada años más tarde en Age of Empires III.[5] Al igual que muchos juegos de estrategia, el juego cuenta con una expansión desde 2003 denominada Age of Mythology: The Titans Expansion.Cada jugador cuenta con una base inicial o asentamiento (donde se ubica el "Centro Urbano"), algunas unidades para recoger recursos y una unidad para explorar el mapa (la posición de enemigos y parte del mapa se encuentran "a oscuras"). El "Centro Urbano" es un edificio donde se crean unidades encargadas de recoger recursos: "aldeanos" griegos, "trabajadores" egipcios o "recolectores" y "enanos" nórdicos, dependiendo de la civilización. A diferencia de otros edificios, los Centros Urbanos sólo pueden construirse sobre los "Asentamientos". Los Asentamientos no pueden destruirse, por lo que cualquier jugador puede reclamarlo construyendo un nuevo Centro Urbano; el número de Asentamientos depende del tipo y tamaño del mapa. Si un Centro Urbano es destruido vuelve a convertirse en un Asentamiento vacío. Cada civilización recibe un número limitado de recursos y de unidades de recolección y exploración (dependiendo del modo de juego).
Se elige entre 9 dioses agrupados en 3 civilizaciones: los griegos (Zeus, Hades, Poseidón), egipcios (Ra, Seth, Isis) y escandinavos(Thor, Odín, Loki). Cada civilización tiene ventajas y debilidades, mientras que los dioses te dan bonificaciones, como reducir costos de unidades y tecnologías, aumentar tu ataque, entre otros.
El juego da vida a personajes y criaturas de la Mitología Griega, Egipcia y Nórdica o Escandinava, así como la posibilidad de luchar al lado de uno de los dioses de estas Mitologías. Al jugador se le otorgan poderes de dioses con el que lanzan ataques contra sus enemigos. Algunos de esos poderes son para beneficio de la civilización, como cambiar el clima, mejorar la economía, darle fuerza a los soldados y criaturas míticas, entre otros. El objetivo principal es derrotar a otras civilizaciones, con ataques militares, con la construcción de la "Maravilla" o conquistando todos los Asentamientos del mapa.
[editar] Modos de juego
El juego cuenta con 2 modos de juego:
Un jugador:
Tutorial: guía de juego para los usuarios novatos.
Editor de escenarios: en este modo el jugador puede crear mundos según sus preferencias.[7]
Mapa aleatorio: Una partida rápida, en la cual dependerá del modo de juego para ganarla. Se puede elegir entre varios tipos de partida:
Supremacía: En este modo de juego, el jugador deberá derrotar a las otras civilizaciones siendo superior con su civilización. Para ello existen 3 formas de ganar el juego:
Derrotando a todos los enemigos.
Controlando todos los asentamientos del mapa.
Construyendo una "Maravilla". Sólo disponible en la última edad. La construcción es lenta y requiere una gran cantidad de recursos. Al finalizar la construcción, se inicia una cuenta regresiva que cuando acaba, dará la victoria al creador de dicha maravilla.
Conquista: El jugador gana cuando derrota a todos sus enemigos, los oponentes pueden ser más agresivos que en el modo "Supremacía". No se gana por "Asentamientos" o "Maravillas".
A muerte: Los jugadores reciben grandes cantidades de recursos y unidades de recolección al iniciar la partida. El avance de edad es rápido; se desarrollan automáticamente todas las mejoras disponibles, sin costo y al instante. En este tipo de partidas los poderes divinos tardan un tiempo antes de obtenerse. Tampoco se gana por "Asentamientos" o "Maravillas".
Relámpago: Similar a "Supremacía" pero con la velocidad aumentada. Las unidades recolectan recursos casi instantáneamente, y cuando avanzas de edad. Se generan favores muy rápidamente y los edificios se construyen desarrollan tecnologías en muy poco tiempo. Se puede ganar por "Asentamientos" y por "Maravillas".
Campaña: Es una partida contra el ordenador. Las cuales contenían treinta y seis misiones, con las que se obtiene el poder de las 3 culturas del juego. Estas culturas presentan tres tipos de civilizaciones, lo que suman un total de nueve civilizaciones.[7]
Multijugador: con el que participar en partidas en línea con otros jugadores por Internet a través servidor Ensemble Studios Online (ESO). En este modo se incluyen quince mapas, que se generan de manera aleatoria según ciertas condiciones.[7]
[editar] Edades
La partida se inicia luego de elegir uno de los 9 dioses mayores que ofrece el juego. Esta elección determinará las bonificaciones a la civilización y el primer poder divino. Con el avance de las edades, el jugador obtiene nuevas unidades, edificios y tecnologías. Para avanzar edades se debe escoger a un dios menor entre dos posibilidades. Cada dios mayor cuenta con una baraja de seis dioses menores para elegir, dos por cada edad a avanzar. Cada dios menor ofrece unidades y tecnologías míticas diferentes, además de un poder divino único. Se puede acumular un máximo de cuatro poderes diferentes, que es otorgada al pasar las edades. Existen cuatro edades:
Arcaica: (Edad Inicial) No se pueden crear unidades militares. Sólo se centra en la obtención de recursos.
Clásica: (400 de alimento - un Templo) Esta es la primera edad avanzada. Se permite la creación de unidades militares, lo que permite crear una estrategia, bien sea para la defensa de enemigos, o para la conquista de otros pueblos.
Heroica: (800 de alimento - 500 de oro - una Armería) Con esta edad se presentan nuevas tecnologías para la civilización. Con ellas algunos edificios y unidades se actualizan, por lo que tienen más fuerza de ataque, defensa o velocidad. También se permite la construcción de fortalezas, edificios en donde se entrena a poderosas unidades militares.
Mítica: (1000 de alimento - 1000 de oro - un Mercado) La edad final. En esta edad aparecen más tecnologías nuevas. Algunas de ellas son unidades militares de gran fuerza de ataque. Lo que permite que el jugador sea más destructivo en el ataque militar. Algunas tecnologías dan mucha ventaja de ataque al jugador. También, se otorgan poderes divinos muy fuertes. Algunos de estos ataques pueden acabar con una civilización entera, de un solo golpe.
[editar] Recursos
En AoM, para crear o mejorar unidades y edificios el jugador debe recolectar recursos. Se obtienen de distintas maneras, la más común es enviar a las unidades recolectoras a conseguirlos. Otra forma de obtenerlos, es mediante poderes divinos (por ejemplo: la Bóveda de la Abundancia, que otorga a su poseedor un flujo constante de recursos), capturando ciertas reliquias o encontrando naufragios en el mar, aunque rara vez se usan los dos últimos y depende del mapa. Se puede conseguir oro extra creando caravanas, unidades que viajan desde un Mercado hasta un Centro Urbano cualquiera (incluso del propio jugador). A mayor distancia entre ambos edificios, mayor será la cantidad de oro generado por cada caravana. Los recursos obtenidos por las unidades recolectoras se depositan tanto en el Centro Urbano como en los depósitos y las caravanas depositan oro en un Mercado. Hay cuatro recursos en total:
Alimento: Básico para unidades de recolección, caballería e infantería. Se obtiene de la caza, el pastoreo de animales, cosechando arbustos frutales o granjas (se construyen). Los barcos pesqueros lo obtienen de la pesca.
Madera: Básico para edificios y unidades de alcance (arqueros, armas de asedio, etc). Se obtiene de la tala de árboles.
Oro: Necesario para defensas y las unidades más fuertes. Se obtiene de las minas de oro. Las caravanas lo obtiene del comercio con Centros Urbanos.
El limite de población no es un recurso, pero se agota con cada nueva unidad creada y aumenta cuando se elimina una. Las unidades débiles ocupan 1 de población y las unidades más fuertes ocupan 5. El límite de población aumenta con las casas, pero la construcción de las mismas tienen un límite. Otra forma es construyendo Centros Urbanos en Asentamientos. Si destruyen una casa o Centro Urbano, el límite de población disminuye. Si el número de unidades supera al límite de población, no se podrán crear nuevas unidades hasta que el límite de población aumente (no se pierden las unidades ya obtenidas).
Favor divino: Este recurso es único en el juego. Estos favores permiten crear unidades míticas y son necesarias para las mejoras obtenidas de los dioses menores. Los favores son concedidos cuando la civilización "complace" a su dios mayor, y mientras éste se encuentre complacido tendrá un flujo constante de favores. El máximo de favores que se puede almacenar es 100 (Zeus permite 200). Este recurso se puede agotar, por lo que se debe esperar hasta obtener los favores necesarios para crear la unidad o desarrollar la tecnología. Cada civilización obtiene favor de sus dioses de una manera diferente:
Los dioses griegos prefieren la adoración. Para obtener sus favores, el jugador debe enviar aldeanos a rezar a uno o varios templos. Mientras más aldeanos estén rezando más rápido generan favores.
Los dioses egipcios prefieren grandes edificaciones. Sus favores se obtienen mediante la construcción de edificios llamados "Monumentos". En total son cinco y sólo se construye uno a la vez. El orden de construcción es: Monumento a los Aldeanos, Monumento a los Soldados, Monumento a los Sacerdotes, Monumento a los Faraones y Monumento a los Dioses. Cada nuevo monumento, es más costoso, lento de construir y más grande que el anterior. Mientras más monumentos tenga el jugador, más rápido obtendrá los favores; Cabe destacar que se puede usar a un faraon para que de su bendición a un monumento y que este produzca favores mas rápido(en caso de jugar con Ra, los sacerdotes también pueden bendecir a los monumentos).
Los dioses nórdicos prefieren la lucha. Los favores aumentan cuando los soldados se encuentran luchando, mientras más peleen, más rápido complaceran a sus dioses. Cazar o luchar contra animales salvajes que se defienden también se considera "lucha". Los hersires, héroes nórdicos, otorgan más favores cuando luchan que un soldado normal. También otorgan un flujo constante de favores incluso si no están luchando, aunque más lentamente.
[editar] Campañas
Artículo principal: Listado de personajes de Age of Mythology
[editar] Aprende a jugar
Es la campaña de aprendizaje del juego. Consta de 3 escenarios, en los cuales el jugador aprende las bases del juego: movilizar tropas, crear unidades, recoger recursos y atacar a una base enemiga. El héroe atlante Arkantos viaja hasta una remota isla para derrotar a un cíclope que amenaza el lugar. Después regresa a su campamento base. En este lugar el jugador aprende a recoger recursos y construir edificios. Finalmente, Arkantos tiene su primer encuentro con los "Velas Negras", un grupo de piratas que acechan los mares; se encuentran bajo las órdenes de un minotauro pirata llamado "Camos", antiguo rival de Arkantos. Aqui el jugador aprende a defenderse, ampliar su territorio y atacar a sus enemigos por la vía militar y usando los poderes divinos a su favor.
[editar] La Caída del Tridente
La campaña está conformada por 32 escenarios, cada uno de ellos centrados en la vida del héroe atlante Arkantos. La historia da inicio cuando el héroe atlante Arkantos, luego de salir de la isla del cíclope (ver Aprender a jugar), comienza soñando que pelea contra Theris, un antiguo enemigo suyo. Luego de derrotarlo, Arkantos se queja con Atenea que sus antiguos enemigos eran dignos de luchar contra él, que ahora sus enemigos viven en sus sueños. La diosa Atenea le revela a Arkantos que los próximos enemigos con los que tendrá que enfrentarse serán más peligrosos y fuertes que los enemigos contra los que peleó anteriormente. Él es despertado por un soldado suyo para avisarle que ya están por llegar a la Atlántida.
Ya en la Atlántida, el teócrata Críos, le dice a Arkantos que debe ir a ayudar con el asedio de Troya, ya que eso se le ha revelado en un augurio de parte del molesto dios Poseidón, creyendo que así el enfado del mismo sobre la Atlántida se acabará. Arkantos se niega diciendo que sus tropas tendrían suerte si llegan antes de que acabe la batalla. Críos contesta que si envían a un oficial joven, ofenderían a Agamenón, él ya se ha quejado de que no le prestan atención a las colonias griegas, que debe ir él. La conversación es interrumpida por el rugido de un kraken. Arkantos deberá acabar con los ataques de los krakens y las invasiones de los "Velas Negras" hasta que llegue el ejército atlante, que se encuentra a siete leguas. Luego de defender la Atlántida de los krakens y los "Velas Negras", Cástor, el hijo de Arkantos, le cuenta que los piratas han robado el tridente de la estatua del dios Poseidón. Arkantos sabe que ha sido Camos, líder de los "Velas Negras". Arkantos promete entonces partir a Troya y en el camino recuperar el tridente, creyendo que así apaciguarán a Poseidón.
Una vez rescatado el tridente, Camos jura adornar su mástil con la cabeza de Arkantos. Luego, Camos se arroja desde el acantilado hacia el mar, y escapa en un leviatán. Ahora con el tridente en sus manos, Arkantos ordena que sea enviado a la Atlántida, mientras él y su ejército parten a la Guerra de Troya. Para destruir los muelles troyanos y lograr que el ejército de Agamenón desembarque, se le unirá Áyax. Agamenón lo planea todo: "Tú y Arkantos atacaréis las puertas con vuestros ejércitos. Áyax y yo tendremos a nuestros hombres en reserva. Cuando paséis, los hombres de Áyax irrumpirán para deshacerse de los defensores troyanos. (Con tono inspirado) Entonces entraré y rescataré a Helena".
Luego de asediar la puerta de Troya, un soldado anuncia a Arkantos y a Ulises que están atacando a Áyax. Ulises y Arkantos deben salvarlo. Una vez salvado, los tres héroes deben atacar la base troyana para recuperar el control en el campo de batalla. Pero mientras ellos luchaban allí, los troyanos invaden el campamento y queman la comida, las tiendas y la mayoría de los barcos, y Agamenón piensa en hacer una retirada. Arkantos se niega ya que lograron derribar la puerta y deben reforzar su ataque en vez de escapar. Agamenón dice que los troyanos no van a esperar y atacarán de nuevo en cualquier momento. Arkantos dice: "No si creen que hemos huido. Poseidón es el «Señor de los Caballos». En la Atlántida un general derrotado renuncia a su caballo cuando lo han vencido". Entonces a Ulises se le ocurre una idea: construir un gran caballo de madera, el Caballo de Troya, el cual será puesto frente a la ciudad de Troya para que los troyanos lo metan en su ciudad, y esperarán a la noche, cuando los guardias se vayan a dormir y la ciudad quede desprotegida. Entonces Arkantos, Áyax y Ulises derribarán la puerta para que el ejército de Agamenón entre y destruyan las tres fortalezas.
Luego de destruir las tres fortalezas, el ejército greco-atlante se retira triunfante de Troya. Ulises le recomienda a Arkantos reparar sus barcos antes de regresar a la Atlántida, en el puerto de Iolcos. Áyax lo acompaña.
Al llegar, ven que todo ha sido destruido por los invasores. Un anciano que huía despavorido les cuenta que han secuestrado a todos, incluido Quirón. Para salvarle, deberán ayudarse de los prisioneros e ir recuperando Iolcos de a poco. Una vez salvado Quirón, éste les cuenta a Áyax y Arkantos que oyó a los guardias de su celda hablar sobre hacerles construir algo a los aldeanos secuestrados en el camino del norte. Arkantos, Áyax y Quirón se abren paso hasta llegar: el cíclope Gargarensis es el responsable de todo. Lo que hacía era un pozo para desenterrar una entrada al Erebo. Antes de entrar, el cíclope hace llover fuego del cielo, destruyendo el ejército de Arkantos. El cíclope entra al Erebo y los héroes también. Al entrar escuchan unos golpes: Gargarensis intenta abrir una puerta al Tártaro con un ariete. Los héroes y los refuerzos que llegan de la superficie intentarán destruir el ariete. Luego de ser destruido, Gargarensis no parece preocupado, ya que existen otros pasajes al Inframundo, y luego crea un derrumbe, provocando graves bajas en el ejército de Arkantos y bloqueando el camino de salida. Arkantos razona que si hay otras entradas al Inframundo, hay también otras salidas. En su viaje de salida, deben recoger tres reliquias que les darán poderes divinos (Bronce, Recuperación y Tormenta eléctrica) y además contarán con la ayuda de Sombras para los mayores retos. Las tres reliquias recogidas deben ser llevadas a tres templos cerca de la salida (de Zeus, de Poseidón y de Hades). Al llevarlas, Arkantos reza a Poseidón para que les ayude a salir. Poseidón no responde. Quirón sugiere que tal vez es otro dios quien lo ayuda, que intente con Zeus. Zeus sí responde y construye una escalera divina que los lleva a la salida. Nuestros héroes terminan en Egipto, donde conocen a Amanra, quien necesita que protejan a sus trabajadores mientras desentierran una reliquia escondida bajo un gran oasis. Luego de ser desenterrada la reliquia, que resulta ser la "Espada del Guardián Dormido", utilizada por Horus para vengarse de Seth por asesinar a su padre. Ésta debe de ser devuelta, para que el guardián despierte y derrote al ejército de Kemsyt.
Una vez derrotado, Amanra revela que el dios Osiris fue engañado por su hermano Seth, asesinado y descuartizado, que sólo él puede acabar con todo el mal en Egipto, pero para eso deben rescatar las cuatro reliquias que contienen su cuerpo. La primera ya ha sido capturada, pero a los héroes les tienden una emboscada y la toma Kemsyt. Luego debe ser retomada y llevada a la ciudad.
Una vez llevada a la ciudad, Amanra debe llevar la reliquia al sacerdote de Osiris, Setna. Pero aparece Kemsyt revelando que ya lo ha encarcelado y hace lo mismo con Arkantos, Áyax, Quirón y muchas criaturas míticas y soldados humanos. Amanra oye todo, le reza a Isis, quien la bendice con un gran ejército de criaturas para irrumpir en la cárcel. Primero, debe destruir la fortaleza de Migdol de Gargarensis. Una vez hecho, deberá abordar un barco de transporte para dirigirse al puerto de Abidos para conseguir una fuerza naval para irrumpir en la cárcel.
Gargarensis hace una breve visita a los prisioneros para responder a la duda de Arkantos de por qué quieren que Osiris esté muerto. Gargarensis, viendo que Arkantos está seguro de que Poseidón le protege, intenta atravesar a Arkantos con su enorme tridente, pero se detiene al ver a todos los prisioneros casi libres. Áyax se le acerca y le dice: "¡Tendrás menos ganas de luchar cuando te corte la cabeza!". Gargarensis se retira por sus importantes asuntos en la pirámide de Osiris.
Setna tranquiliza a todos los prisioneros al decirles que ha pedido unos barcos de transporte para llevarlos a la zona aliada. Una vez en la zona aliada, deben ir al campamento de Kemsyt y volver a recuperar la reliquia. Una vez recapturada, deciden esconderse hasta el día siguiente cuando trazen un plan. Arkantos se duerme y Atenea se le aparece en otro sueño. En el mismo, su hijo Cástor le guía hasta un templo donde debe guarecer una reliquia y defender el templo de Gargarensis y sus cíclopes. Una vez acabados todos los cíclopes, Cástor guía a su padre hasta un santuario, donde debe acabar con las mantícoras que lo protegen, pero contará con la ayuda de sus compañeros. Una vez acabadas todas las mantícoras, es llevado al Inframundo, donde se enfrentará a Theris, y luego tendrá que derribar una pared de roca, con la ayuda de sacerdotes, arqueros y catapultas, para poder escapar. Una vez que escapa, su ropa y la de su hijo se convierten en ropas enemigas y se encuentra frente a su «flota pirata». En la flota se encuentran minotauros, cíclopes, su enemigo Camos, y el mismísimo Gargarensis. Debe utilizar este gran ejército para arrasar la maravilla del "imperio del mal".
Al terminar el sueño, Atenea le revela la verdad: Poseidón quiere todo el poder para sí. Cronos lo sabe y lo tienta con promesas de poder si le libera. Las puertas del Tártaro sólo pueden ser abiertas por un mortal: Gargarensis. Gargarensis cree que Cronos y Poseidón le harán inmortal si le libera. Zeus no puede interferir directamente, sino provocará una guerra entre todos los dioses. Por esa razón Arkantos está ahí. Si Cronos escapa, la destrucción ocasionada por Arkantos, en su sueño, será la Atlántida y perderá todo lo que ama.
A la mañana siguiente, cuando Arkantos despierta, escucha a Áyax preguntando a Setna: "Déjame ver si entiendo, ¿la Pirámide de Osiris esconde otro pasaje al Inframundo?".
Entonces Arkantos se encarga de los planes: Amanra se dirigirá a buscar la segunda reliquia, que también ha sido capturada por Kemsyt. Quirón, con la ayuda de algunos nórdicos recuperará la tercera reliquia, que se esconde en el interior de un tamarisco. Áyax y Arkantos atacarán la base de Camos, donde se encuentra la cuarta reliquia.
Una vez capturada la segunda reliquia, Amanra le dice a Kemsyt: "Hay algo que he querido hacerte desde que irrumpiste en el templo, Kemsyt". Kemsyt le dice a Amanra: "Nada deseo más que ver tu sangre derramada en la arena, Amanra". Kemsyt escapa agarrado de las patas de un halcón y Amanra le grita "¡Cobarde!" Kemsyt le contesta: "Tu suerte se acabará Amanra, pronto".
Luego de invadir la base de Camos, Arkantos le dice: "¿No dijiste algo sobre colgar mi cabeza en tu mástil?". Camos contesta: "¡Tu cabeza colgará de mi mástil! ¡Incluso si no soy yo el que te la corte!". Se abalanza sobre Arkantos, y Arkantos lo atraviesa con su lanza. Camos cae muerto desde el acantilado.
Mientras Gargarensis está desenterrando la segunda entrada al Inframundo que, como dice Setna, está bajo la Pirámide de Osiris, Kemsyt llega para darle la noticia de que Camos murió. Gargarensis se encargará de Arkantos. Ahora con todas las reliquias juntas, Quirón y Amanra deben llevar sus reliquias a la pirámide de Osiris para que vengan Arkantos y Áyax con la cuarta reliquia y con armas de asedio para el salto final.
Luego de que las cuatro reliquias están juntas, Gargarensis ríe al ver que no pasa nada. Pero una tormenta cubre el cielo: Osiris finalmente es resucitado y exclama: "¡He vuelto a la tierra! ¡Y he tomado posesión de ella!". Osiris utiliza su poder para enviar cadenas de rayos y meteoritos al ejército de Gargarensis. Arkantos y sus compañeros persiguen a Gargarensis hasta la playa, desde donde logra escapar. Arkantos tranquiliza a sus hombres, porque ya sabe a donde irá Gargarensis: a las tierras nórdicas.
Mientras viajan, Áyax y Arkantos deciden desviar su barca a una isla en la que les parece ver la barca de Ulises. Al desembarcar, notan que la isla está llena de cerdos, y Áyax sugiere: "Si Ulises ha lleagdo hasta aquí, al menos estará comiendo bien". Pero Arkantos sospecha que algo anda mal con los cerdos. Circe convierte a Arkantos y Áyax en jabalíes. Los dos héroes, ahora en forma de jabalíes, deben rescatar tantos cerdos como puedan (que son en realidad parte de la tripulación de Ulises), defenderlos de los aldeanos hambrientos, regresarlos a todos a su forma normal llevándolos a un templo de Zeus, construir un ejército y destruir la fortaleza de Circe para liberar a Ulises. Ulises agradece la ayuda y parte a su casa. Ahora los héroes deben partir a las tierras nórdicas.
Al llegar, Gargarensis les da una gran sorpresa: con una avalancha dispersa a todas las fuerzas de Arkantos. Luego de reunirse de nuevo, deben destruir los tres templos de Loki para poder escapar del paso. Nuestros héroes se topan con el camino más corto bloqueado, y Amanra presiente que los están siguiendo. En efecto, los enanos herreros Eitri y Brokk, quienes quieren que los ayuden a recuperar su forja. Arkantos se niega diciendo que ahora no tienen tiempo para eso. Quirón pregunta si se puede llegar a Midgard desde la forja, a lo que ambos enanos contestan en coro: "¡Claro!". Entonces nuestros héroes, incluyendo a Eitri y Brokk, se disponen a ir a recuperar la forja, robada por los gigantes y los trolls. Pueden usar los secretos de la forja para ayudarse a pelear contra los gigantes.
Luego de recuperar la forja, los enanos los acompañan hasta Midgard. Los enanos quieren saber, si la mayoría de ellos no son nórdicos, por qué van a Midgard, y Quirón contesta que su enemigo intenta entrar al Inframundo, que para los enanos se llama Niflheim.
Gargarensis, ahora que se ha aliado con los gigantes de Midgard, comienza a destruir una de las aldeas, y además, Kemsyt le dice que Loki ha descubierto que la fuente de poder del único dios que podría detenerlos es un martillo, y ya lo ha destruido. Gargarensis cree que tal vez no tenga que matar a Kemsyt.
En el camino se encuentran con un anciano llamado Skult, que tiene el estandarte de su aldea que, según él, como los clanes están peleados, cuando vean el estandarte dejarán de luchar para escuchar lo que ellos digan, pero no los harán cambiar de opinión. Arkantos dice que merece la pena intentarlo. Pero, claro, lo lograrán si ayudan a Skult a atravesar la tierra de los gigantes.
Luego de atravesarla, el portaestandarte de Skult mueve el estandarte y los guerreros dejan de luchar y lo reconocen. Uno de ellos dice: "No puedo creerlo. ¿Los de Folstag se atreven a venir hasta aquí?". El segundo dice: "¡Folstag se comió mi ganado y arrojó mi cabaña al río!". Y el tercero dice: "¡Matadles! ¡Matadles a todos!". Entonces los furiosos guerreros los atacan. Arkantos entonces tendrá que unir a los clanes de la zona tendiéndoles una emboscada a sus líderes, ya que sin líderes pasarán a estar bajo su mando.
Luego de unir a los clanes, Skult ríe a carcajadas y desaparece en forma de bandada de cuervos, dejando caer el estandarte. Quirón exclama: "¡Traición!".
Reginleif, una mujer guerrera cuya misión en el mundo es evitar el Ragnarok, aparece explicándoles qué era el estandarte: es el estandarte de Folstag, un gigante que ataca las aldeas vecinas, y por eso les atacaron, es un viejo truco que usa Loki para hacer que los clanes peleen entre sí. Ella los ayuda a unir a los tres clanes nórdicos: el primero, matando a todos los trolls de la mina de oro; el segundo, protegiéndole con cinco torres y el tercero, rescatando a la hija del jefe del clan.
Ahora con las fuerzas más o menos empatadas, nuestros héroes deben dirigirse al Pozo de Urd, donde se encuentra la tercera entrada al Inframundo. Allí, deben matar a todas las unidades míticas que cuidan el pozo. Una vez despejado el Pozo de Urd, nuestros héroes entran en él. Arkantos escucha un sonido muy familiar: Gargarensis intenta otra vez abrir la puerta del Tártaro. Además, el cíclope está protegido por gigantes de fuego, que nuestros héroes deberán matar antes de que el ariete abra la Puerta, porque sino serán parte del Ragnarok.
Luego de matar al último gigante de fuego, otra oleada de éstos aparece, teniendo nuestros héroes que escapar. Cuando Quirón encuentra una piedra grande para encerrar a los gigantes de fuego, éste le da una patada para derribarla, quedándose atrapado con los gigantes, acabando estos con su vida.
Mientras nuestros héroes, que ahora son Áyax, Arkantos, Amanra y Reginleif, recorren tristemente las tierras del Inframundo penando por la muerte de Quirón, se reencuentran con Brokk, a quien le preguntan por qué está ahí y él contesta: "T-te seguimos". Él cuenta que una vez, el malvado dios Loki engañó a su hermano Thor y le destruyó su martillo y que Thor, con su martillo, es el único que puede cerrar la tercer puerta al Tártaro. Por eso los dos enanos decidieron fabricarle uno nuevo. Los enanos se reparten las tareas así: Brokk, junto a sus enanos, fabrica la empuñadura talando una raíz del Yggdrasill, mientras que Eitri viene con la cabeza del martillo terminada. Todo lo que nuestros héroes deben hacer es proteger a los dos enanos, y en especial las dos partes del martillo, para unirlas.
Luego de que el martillo está terminado, Thor usa su magia divina para unirlo, mientras que Gargarensis finalmente abre la puerta del Tártaro. Y cuando está por recibir su recompensa de parte de Cronos, el martillo de Thor bloquea de un golpe la puerta, y el impacto provocado lleva a nuestros héroes hacia la superficie.
Mientras tanto, Kemsyt está temeroso porque se cerraron todas las puertas. Skult le dice que tienen un plan, y Gargarensis agrega que él, Kemsyt, desempeña un papel muy importante. Nuestros héroes terminan en las afueras de Midgard, cerca de la ciudad minera de Draupnir, cuyas murallas y torres pueden ser usadas para defenderse. Luego de la preparación para la batalla "final", algunos pequeños puñados de bestias míticas atacan el campamento. Pero un soldado anuncia a Arkantos que Ulises vendrá y con refuerzos.
Cuando Ulises llega con los refuerzos, ¡es hora de atacar a Gargarensis! Una vez capturado Gargarensis, Ulises les cuenta que, al igual que como a Arkantos, Atenea le mostró en un sueño su ciudad en ruinas y entonces vino corriendo hasta ahí. Entonces Áyax le pregunta a Arkantos si está seguro de que no quiere llevarlo a la Atlántida. Arkantos contesta: "¡No! ¡Éste criminal no pondrá un pie en mi tierra!". Áyax toma un hacha, dice: "Esto es por Quirón" y, como le prometió desde la cárcel en Egipto, le corta la cabeza.
Ya con todos dirigiéndose a la Atlántida, creyendo que el peligro había terminado, Arkantos ordena atar la cabeza de Gargarensis en la proa. Cuando traen la bolsa que contiene la cabeza de Gargarensis y la abren, sale una bandada de cuervos ocasionando que la cabeza se caiga. Pasada la bandada, se dan cuenta de que esa no es la cabeza de Gargarensis, sino la de Kemsyt: el plan de Gargarensis en el que Kemsyt tenía un papel importante era convertirlo en Gargarensis mientras el verdadero va hacia la Atlántida. Ahora que Gargarensis está en la Atlántida, es Arkantos y sus amigos quienes deben evacuar a 15 ciudadanos.
Luego de evacuar a los ciudadanos, las fuerzas de Arkantos son cruelmente reducidas por las fuerzas de Gargarensis. Pero, ¿por qué Gargarensis fue hasta la Atlántida? Porque realmente ahí está la última entrada: debajo del templo de Poseidón. Por esa razón Poseidón quería que Arkantos participase en la Guerra de Troya: si moría allí, no evitaría la apertura de las puertas. Mientras tanto, Gargarensis le pide a Cronos su recompensa. Cronos le da vida a la estatua de Poseidón, quién con un golpe de su tridente destruye el piso del templo, que bloquea la puerta. Arkantos les pide a sus amigos (Áyax, Amanra, Ulises, Reginleif, su hijo Cástor y el teócrata griego Críos) que se los lleven a todos mientras él, sus soldados y las unidades que le proporcionen los nórdicos y los egipcios se encargan de las fuerzas de Gargarensis.
Primero debe avanzar hasta la Edad Mítica y construir una maravilla. Entonces Zeus le da su bendición a Arkantos, dándole una armadura plateada y resplandeciente que le protege de cualquier ataque y le concede una veloz regeneración, además de una enorme fuerza y un ataque especial que consiste en una explosión de rayos que extermina a todos los enemigos cercanos. Arkantos debe utilizar este poder para acabar con la estatua viviente de Poseidón.
Al atacar la estatua, ésta con un movimiento brusco intenta atravesar a Arkantos con el tridente. Arkantos se defiende yéndose atrás de una voltereta. Arkantos le clava su lanza en la cabeza a la estatua, y ésta cae en pedazos. La estatua cae y atraviesa a Gargarensis con el tridente, ocasionando que Poseidón descargue su cólera sobre la Atlántida mientras Áyax, Amanra, Ulises, Reginleif y todos los demás escapan. En ese momento, se produce un diálogo:
Ulises: "La Atlántida...toda la ciudad está perdida"
Amanra: "Sólo los edificios, rescatamos a la gente"
Áyax: "¿Qué pasó con Arkantos?"
Entonces Atenea le dice al Arkantos inconciente: "Arkantos, despierta". Arkantos es elevado y es inmortalizado
Mu Online
Mu Online: Continent of Legend, o tan solo Mu Online, es un videojuego de aventura medieval en 3D tipo MMORPG. Fue inspirado en la leyenda del continente de Mu y en el libro del escritor británico James Churchward "The Lost Continent of Mu" (El continente perdido de Mu), también influido por la mitología medieval. Como en la mayoría de los MMORPG el objetivo es alcanzar el mayor nivel posible con un personaje creado y formado por el jugador. En particular, Mu es reconocido por su gran cantidad de aficionados. También en el juego hay un gran uso del lenguaje chat, abreviaciones o de acrónimos, utilizados generalmente para denominar contenido del juego como: razas (Dark Knight: DK) , modos de juego (Party: PT), lugares en el mundo (Lost Tower: LT), etc.
En los últimos años se han sumado una larga lista de servidores "privados", en que algunos son gratuitos, y otros incluso cobran por su servicio o por beneficios. Suelen tener ciertas modificaciones para que el juego sea más sencillo. Estos servidores no tienen derecho alguno por parte de la compañía creadora del juego.
El juego posee 4 personajes básicos: el Dark Knight, el Dark Wizard, la Fairy Elf y la Summoner además de 2 personajes avanzados que tienen características múltiples y se debe tener un nivel determinado con alguno básico para poder crearlos. Estos son el Magic Gladiator y el Dark Lord. Cada personaje básico tiene 2 evoluciones y los avanzados tienen 1, que para concretarlas hay que terminar las Quest, misiones de encontrar objetos.
[editar] Dark Knight
El Dark Knight (DK),(Es el personaje de ataque cuerpo a cuerpo, siendo su característica principal la fuerza física y poder defensivo, pudiendo portar 2 armas a la vez en vez de arma y escudo). Sus habilidades gastan bastante Stamina (Resistencia) pero son muy poderosas, además de ser el personaje con más vida.
Evoluciones: Dark Knight (DK)-> Blade Knight (BK)-> Blade Master (BM).
Habilidades:
Con el Dark Knight, las habilidades se obtienen de los orb y de algunas armas. Para aprenderlos (de los orb) es necesario sólo tener un nivel determinado, y no determinados puntos en algún atributo, por lo que todos los pueden aprender, pero las habilidades de armas principalmente sirven para los que no tienen mucha Stamina y para poder utilizar el Combo Habilidad (habilidad que se aprende en la segunda Quest).
Twisting Slash(1): Golpea a todos los enemigos que se encuentren a tu alrededor a corta distancia.
Inner Strenght (también llamado Fire Breath): Te aumenta los puntos de vida y a todos los miembros de la party.
Death Stab: Apuñala al enemigo con su espada (si es que utiliza 2 armas, duplica el daño hecho).
Rageful Blow (también llamado Hell Blast): Lanza el arma al aire y golpea a los enemigos a tu alrededor. Tiene la ventaja de que hace bastante daño pero el inconveniente de que es muy lento y gasta demasiada Stamina.
Explosion: Es el único poder que tiene un largo alcance y tiene el efecto de congelar; apareció en la season 4
Habilidades de Armas:
Defensive Skill (habilidad de escudo): Te protege de los ataques enemigos.
Hacking Skill (habilidad de arma).
Cutting skill (habilidad de arma).
Stabbing (habilidad de arma).
Uppercut (habilidad de arma).
Cutting (habilidad de arma).
[editar] Dark Wizard
El Dark Wizard (DW), es un personaje de ataque mágico a larga distancia. Se caracteriza por un gran rango de ataque, tiene bastante resistencia y vida, además de que es el personaje con mayor variedad de ataques.
Evoluciones: Dark Wizard (DW)-> Soul Master (SM)-> Grand Master (GM).
Habilidades:
Energy Ball: El ataque principal del Dark Wizard. Lanza una pequeña bola de energía.
Fireball: Lanza una pequeña bola de fuego.
Power Wave: Lanza una pequeña ola de poder.
Lighting: Lanza un rayo.
Teleport: Te teleportas a un sitio dentro de tu campo de visión.
Meteor: Lanza un meteorito.
Ice: Congela al oponente, haciendo su movimiento mucho más lento durante un tiempo.
Poison: Envenena. El ataque es muy débil aunque va quitando vida por cada segundo.
Flame: Lanza una columna de fuego ininterrumpidamente.
Twister: Lanza un tornado.
Evil Spirits (1): Lanza espíritus que abarcan todo el campo de visión (este ataque es el más utilizado, ya que en lugares donde hay muchos monstruos, se gana mucha experiencia).
Hell Fire: Produce una estrella de fuego que golpea a los enemigos a nuestro alrededor mediante saltos.
Aqua Beam: Ataque de agua que golpea a los enemigos frente a ti.
Blast (también llamado Cometfall): Lanza una serie de meteoritos los enemigos certa de ti.
Inferno: Crea un círculo de fuego a tu alrededor que golpea a los enemigos cercanos.
Mass Teleport: Teleporta a los miembros de tu party.
Mana Shield: Crea un escudo de mana para protegerte a ti y a otros PJ. (este ataque solo afecta a magos).
Ice Storm: Una lluvia de hielo, que congela a los monstruos, este poder utiliza además de Mana, Stamina.
Decay: Lanza 2 meteoros envenenados al oponente. Este poder es muy utilizado para matar a los monstruos dorados. Utiliza Mana y Stamina.
Nova: Junta energía y hace una explosión que causa mucho daño. Lo malo de este poder es que es muy lento. Utiliza Mana y Stamina.
Magic Circle: es un aura usada solo por el personaje que la invoca, que sube el daño minimo del personaje en un 20 por ciento.
[editar] Fairy Elf
La Fairy Elf es un personaje especializado en ataques a larga distancia, y utilización en magias defensivas (auras) y ofensivas. La Elf tiene 3 tipos de construcción, los que son:
Elfa de energía/ Energy Elf (EE): Una Elfa de Energía es la Elfa que pone sus puntos mayoritariamente en Energía. Este tipo de Elf esta más enfocada al soporte de la party ya que cuenta con la capacidad de curar, aumentar fuerza y defensa con sus auras, lo que permite una mejora en la calidad de la party.
Elfa de agilidad/ Agility Elf (AE): Este tipo de Elf es independiente en comparación de la EE ya que puede equiparse arcos y sets que piden una gran cantidad de fuerza y agilidad, lo que le permite levelear sola y atacar a sus enemigos a una cierta distancia. Principalmente reparte sus puntos en agilidad lo que le permite aumentar su ataque, defensa, y velocidad de ataque, y lo demás en fuerza (solo para equiparse con sus sets).
Elfa Hibrida/Hibrid Elf (HE): Este tipo de Elf también es independiente como la AE y posee una agilidad y fuerza necesaria para un buen set y arco con una cantidad de energía para poder utilizar sus auras. No es tan poderosa como una AE ni su aura tan buena como la de una EE pero puede levear sola y aporta en las party, aunque es recomendable que si se quiere levear rápido no utilizar este tipo de Elf.
Evolución: Fairy Elf (Elf)-> Muse Elf (ME)-> High Elf (HE).
Habilidades:
Invocaciones: Una de las habilidades y ventajas de la Energy Elf es tener la facilidad de invocar monstruos que peleen junto a ella:
Goblim: Requiere 30 de energía.
Stone Golem: Requiere 60 de energía.
Assassin: Requiere 90 de energía.
Elite Yeti: Requiere 130 de energía.
Dark Knight: Requiere 170 de energía.
Bali: Requiere 210 de energía.
Soldier: Requiere 300 de energía.
Auras: Otra de las grandes ventajas de la EE es utilizar sus 3 auras, las que son muy pedidas en las party, pero depende de su calidad los puntos de energía. Estas son:
Heal: Recupera la vida.
Greater Defense: Aumenta la defensa.
Greater Damage: Aumenta el ataque.
Habilidades de Arco: Estas son la prioridad de las AE, sus ataques por su ballesta o arco, ya que sirven mucho para las Elf que suben de nivel independientemente (la calidad del ataque depende de su agilidad):
Triple Shot (habilidad de arco o ballesta): Dispara 3 flechas hacia 3 direcciones frente a ti.
Penetration: Atraviesa a todos los oponentes frente a ti (es muy útil cuando estas rodeado de monstruos).
Ice Arrow: Ataca al oponente pero además lo deja paralizado durante un tiempo. Es muy útil en Duels y Guild Wars.
Infinite Arrow: En las versiones más actuales del Mu, se encuentra esta habilidad que permite que durante un largo tiempo, no se acabe la cantidad de flechas.
Five Shot (habilidad con arco o ballesta): Dispara 5 flechas hacia 5 direcciones frente a ti. A diferencia del Triple Shot éste depende de la energía para poder golpear más fuerte
[editar] Summoner
La Summoner (Sum), es un personaje recientemente incluido en el juego, por ahora solo puede ser jugado en algunos servidores de MU online asiáticos y en muy pocos argentinos, otros privados. Su habilidad principal es la magia a corta distancia e invocar espíritus que te ayudan a combatir durante el combate. Este es un personaje que depende de mucha energía (como el DW) pero igualmente requiere de algo de vitalidad, agilidad y fuerza.
Evoluciones: Summoner (Sum)-> Bloody Summoner (BSum)-> Dimension Master (DM).
Habilidades:
Electric Surge: Una de bola de rayo que explota en el objetivo
Sleep: Este poder es muy útil en los duelos, ya que congela a tu contrincante para luego atacarlo hasta vencerlo, depende de tu energía, la cantidad de tiempo que congela, pero no sirve con los monstruos.
Drain Life: Drena vida del objetivo haciéndolo de un hechizo bastante útil.
Chain Lightning: Es un hechizo eléctrico de atributo rayo que ataca bastante rápido sin importar la velocidad de ataque y el daño se propaga a los enemigos más cercanos.
Reflex: Se autolanza un hechizo haciendo que un porcentaje del daño que le hagan sea devuelto al atacante.
Sahamutt: Se necesita el Book of Sahamutt para poder invocar a esta bestia, convoca un tigre rojo que además del daño que hace, deja un efecto residual, quemando al enemigo y dañándolo aun cuando el hechizo recarga.
Neil: Para utilizarlo se necesita el Book of Neil. Convoca una mujer que lanza púas a los enemigos alrededor del personaje.
Red Storm: Es un rayo rojo con el que golpea el suelo para hacer daño a una corta distancia a su alrededor. Este poder fué agregado en el season IV
[editar] Magic Gladiator
El Magic Gladiator (MG) es el primer personaje secundario. Este tiene características mixtas (tanto de guerrero como de mago). Para poder crearlo se necesita tener otro personaje básico con un nivel determinado dependiendo del servidor. Se caracteriza por obtener 7 puntos por nivel (como el DL) y por no llevar casco. Puede utilizar armas tanto de DW como de DK (hachas, bastones, etc.) y por poseer armas únicas.
Evolución: Magic Gladiator (MG)-> Duel Master (DM).
Habilidades: Como el DK, el Magic Gladiator para aprender sus poderes necesita orbs. Este Pj puede utilizar algunos poderes de DK como el Twisting Slash y varios de DW como el Evil Spirits (puede utilizar algunos de estos poderes pero no de sus evoluciones).
Powerslash(1): Lanza una ola de energía con su espada. Este skill, normalmente, lo encontramos en las espadas Rune y Dancer.
Fireslash: Hace un corte con su espada (es muy poderoso y recomendable para los MG de fuerza).
Sword Slash: Ultima habilidad agregada en la Season 4, el MG utiliza su espada haciendo giros de fuego con un buen rango de ataque y en una covertura de 180 grados.
[editar] Dark Lord
El Dark Lord (DL) es el ultimo personaje. Para adquirirlo hay que estar en un nivel determinado (Dependiendo del Server) con cualquiera de los cuatro personajes básicos. Sus atributos principales son la Fuerza, la Energía y el Comando (aunque igual se puede utilizar vitalidad y menos recurrentemente, agilidad). El Comando es un atributo que cuanto mayor sea su valor, mayor control va a tener sobre sus mascotas (El Dark Raven y el Dark Horse)y también aumenta el máximo número de guild members en el guild. Con respecto a la Fuerza y a la Energía, es recomendable subirlos porque sus características de pelea y sus habilidades funcionan de una manera parecida a las del Magic Gladiator. Además gana 7 puntos por nivel (junto al MG) a diferencia de los personajes básicos.
Evoluciones: Dark Lord (DL)-> Lord Emperor (LE).
Habilidades: Este Pj utiliza unos poderes únicos y bastante poderosos que se aprenden utilizando Scroll. Para el DL es necesario tener mucha energía para aprenderlos. Estos son:
Force Attack: El ataque principal del Dark Lord. Aunque es el más básico de este, quita una buena cantidad de vida.
Fireburst: Utiliza unas cadenas llameantes que persiguen al enemigo. Es uno de los ataques más poderosos del Dark Lord.
Electric Spark: Dispara un rayo eléctrico similar en apariencia al Aqua Beam, es realmente poderoso, llegando a quitar hasta 5000 de vida de un solo golpe, pero también gasta mucha Resistencia (100 en total), y tiene un tiempo de congelado de 10 segundos.
Critical DMG: Aumenta el índice de daño crítico en un 70%, dura algo de tiempo o se acaba a no ser que transportes de un mapa a otro.
Summon: Se puede usar solo en party. Es para teletransportar a los miembros de una party al lugar donde estés peleando. Este similar al Mass Teleport del Soul Master, pero es aún mejor.
Fire Scream: agregado en los servidores más actualizados, es muy difícil de conseguir y consume mucha Mana. Al utilizarlo crea alrededor de 3 rayos de fuego que recorren el suelo, causando gran daño al enemigo. P
Caotic Disiere: el último scroll agregado en season 4 solo se puede utilizar lugo de nivel 220
Pets: El Dark Lord también puede utilizar mascotas como el Satán y el Unicorn, pero estos son mucho más poderosos y se necesita mucho más requerimiento para poder utilizarlos. Estos son:
Dark Spirit: Tiene sus propios skills y puede levear como un Pj además de ayudarte a levelear.
Dark Horse: Este pet es el más poderoso del juego. Para utilizarlo, dependiendo del servidor, se debe tener un nivel alrededor de 220. Además tiene su propia habilidad en el que se para en sus dos patas y se deja caer haciendo un terremoto que quita mucha vida.
En los últimos años se han sumado una larga lista de servidores "privados", en que algunos son gratuitos, y otros incluso cobran por su servicio o por beneficios. Suelen tener ciertas modificaciones para que el juego sea más sencillo. Estos servidores no tienen derecho alguno por parte de la compañía creadora del juego.
El juego posee 4 personajes básicos: el Dark Knight, el Dark Wizard, la Fairy Elf y la Summoner además de 2 personajes avanzados que tienen características múltiples y se debe tener un nivel determinado con alguno básico para poder crearlos. Estos son el Magic Gladiator y el Dark Lord. Cada personaje básico tiene 2 evoluciones y los avanzados tienen 1, que para concretarlas hay que terminar las Quest, misiones de encontrar objetos.
[editar] Dark Knight
El Dark Knight (DK),(Es el personaje de ataque cuerpo a cuerpo, siendo su característica principal la fuerza física y poder defensivo, pudiendo portar 2 armas a la vez en vez de arma y escudo). Sus habilidades gastan bastante Stamina (Resistencia) pero son muy poderosas, además de ser el personaje con más vida.
Evoluciones: Dark Knight (DK)-> Blade Knight (BK)-> Blade Master (BM).
Habilidades:
Con el Dark Knight, las habilidades se obtienen de los orb y de algunas armas. Para aprenderlos (de los orb) es necesario sólo tener un nivel determinado, y no determinados puntos en algún atributo, por lo que todos los pueden aprender, pero las habilidades de armas principalmente sirven para los que no tienen mucha Stamina y para poder utilizar el Combo Habilidad (habilidad que se aprende en la segunda Quest).
Twisting Slash(1): Golpea a todos los enemigos que se encuentren a tu alrededor a corta distancia.
Inner Strenght (también llamado Fire Breath): Te aumenta los puntos de vida y a todos los miembros de la party.
Death Stab: Apuñala al enemigo con su espada (si es que utiliza 2 armas, duplica el daño hecho).
Rageful Blow (también llamado Hell Blast): Lanza el arma al aire y golpea a los enemigos a tu alrededor. Tiene la ventaja de que hace bastante daño pero el inconveniente de que es muy lento y gasta demasiada Stamina.
Explosion: Es el único poder que tiene un largo alcance y tiene el efecto de congelar; apareció en la season 4
Habilidades de Armas:
Defensive Skill (habilidad de escudo): Te protege de los ataques enemigos.
Hacking Skill (habilidad de arma).
Cutting skill (habilidad de arma).
Stabbing (habilidad de arma).
Uppercut (habilidad de arma).
Cutting (habilidad de arma).
[editar] Dark Wizard
El Dark Wizard (DW), es un personaje de ataque mágico a larga distancia. Se caracteriza por un gran rango de ataque, tiene bastante resistencia y vida, además de que es el personaje con mayor variedad de ataques.
Evoluciones: Dark Wizard (DW)-> Soul Master (SM)-> Grand Master (GM).
Habilidades:
Energy Ball: El ataque principal del Dark Wizard. Lanza una pequeña bola de energía.
Fireball: Lanza una pequeña bola de fuego.
Power Wave: Lanza una pequeña ola de poder.
Lighting: Lanza un rayo.
Teleport: Te teleportas a un sitio dentro de tu campo de visión.
Meteor: Lanza un meteorito.
Ice: Congela al oponente, haciendo su movimiento mucho más lento durante un tiempo.
Poison: Envenena. El ataque es muy débil aunque va quitando vida por cada segundo.
Flame: Lanza una columna de fuego ininterrumpidamente.
Twister: Lanza un tornado.
Evil Spirits (1): Lanza espíritus que abarcan todo el campo de visión (este ataque es el más utilizado, ya que en lugares donde hay muchos monstruos, se gana mucha experiencia).
Hell Fire: Produce una estrella de fuego que golpea a los enemigos a nuestro alrededor mediante saltos.
Aqua Beam: Ataque de agua que golpea a los enemigos frente a ti.
Blast (también llamado Cometfall): Lanza una serie de meteoritos los enemigos certa de ti.
Inferno: Crea un círculo de fuego a tu alrededor que golpea a los enemigos cercanos.
Mass Teleport: Teleporta a los miembros de tu party.
Mana Shield: Crea un escudo de mana para protegerte a ti y a otros PJ. (este ataque solo afecta a magos).
Ice Storm: Una lluvia de hielo, que congela a los monstruos, este poder utiliza además de Mana, Stamina.
Decay: Lanza 2 meteoros envenenados al oponente. Este poder es muy utilizado para matar a los monstruos dorados. Utiliza Mana y Stamina.
Nova: Junta energía y hace una explosión que causa mucho daño. Lo malo de este poder es que es muy lento. Utiliza Mana y Stamina.
Magic Circle: es un aura usada solo por el personaje que la invoca, que sube el daño minimo del personaje en un 20 por ciento.
[editar] Fairy Elf
La Fairy Elf es un personaje especializado en ataques a larga distancia, y utilización en magias defensivas (auras) y ofensivas. La Elf tiene 3 tipos de construcción, los que son:
Elfa de energía/ Energy Elf (EE): Una Elfa de Energía es la Elfa que pone sus puntos mayoritariamente en Energía. Este tipo de Elf esta más enfocada al soporte de la party ya que cuenta con la capacidad de curar, aumentar fuerza y defensa con sus auras, lo que permite una mejora en la calidad de la party.
Elfa de agilidad/ Agility Elf (AE): Este tipo de Elf es independiente en comparación de la EE ya que puede equiparse arcos y sets que piden una gran cantidad de fuerza y agilidad, lo que le permite levelear sola y atacar a sus enemigos a una cierta distancia. Principalmente reparte sus puntos en agilidad lo que le permite aumentar su ataque, defensa, y velocidad de ataque, y lo demás en fuerza (solo para equiparse con sus sets).
Elfa Hibrida/Hibrid Elf (HE): Este tipo de Elf también es independiente como la AE y posee una agilidad y fuerza necesaria para un buen set y arco con una cantidad de energía para poder utilizar sus auras. No es tan poderosa como una AE ni su aura tan buena como la de una EE pero puede levear sola y aporta en las party, aunque es recomendable que si se quiere levear rápido no utilizar este tipo de Elf.
Evolución: Fairy Elf (Elf)-> Muse Elf (ME)-> High Elf (HE).
Habilidades:
Invocaciones: Una de las habilidades y ventajas de la Energy Elf es tener la facilidad de invocar monstruos que peleen junto a ella:
Goblim: Requiere 30 de energía.
Stone Golem: Requiere 60 de energía.
Assassin: Requiere 90 de energía.
Elite Yeti: Requiere 130 de energía.
Dark Knight: Requiere 170 de energía.
Bali: Requiere 210 de energía.
Soldier: Requiere 300 de energía.
Auras: Otra de las grandes ventajas de la EE es utilizar sus 3 auras, las que son muy pedidas en las party, pero depende de su calidad los puntos de energía. Estas son:
Heal: Recupera la vida.
Greater Defense: Aumenta la defensa.
Greater Damage: Aumenta el ataque.
Habilidades de Arco: Estas son la prioridad de las AE, sus ataques por su ballesta o arco, ya que sirven mucho para las Elf que suben de nivel independientemente (la calidad del ataque depende de su agilidad):
Triple Shot (habilidad de arco o ballesta): Dispara 3 flechas hacia 3 direcciones frente a ti.
Penetration: Atraviesa a todos los oponentes frente a ti (es muy útil cuando estas rodeado de monstruos).
Ice Arrow: Ataca al oponente pero además lo deja paralizado durante un tiempo. Es muy útil en Duels y Guild Wars.
Infinite Arrow: En las versiones más actuales del Mu, se encuentra esta habilidad que permite que durante un largo tiempo, no se acabe la cantidad de flechas.
Five Shot (habilidad con arco o ballesta): Dispara 5 flechas hacia 5 direcciones frente a ti. A diferencia del Triple Shot éste depende de la energía para poder golpear más fuerte
[editar] Summoner
La Summoner (Sum), es un personaje recientemente incluido en el juego, por ahora solo puede ser jugado en algunos servidores de MU online asiáticos y en muy pocos argentinos, otros privados. Su habilidad principal es la magia a corta distancia e invocar espíritus que te ayudan a combatir durante el combate. Este es un personaje que depende de mucha energía (como el DW) pero igualmente requiere de algo de vitalidad, agilidad y fuerza.
Evoluciones: Summoner (Sum)-> Bloody Summoner (BSum)-> Dimension Master (DM).
Habilidades:
Electric Surge: Una de bola de rayo que explota en el objetivo
Sleep: Este poder es muy útil en los duelos, ya que congela a tu contrincante para luego atacarlo hasta vencerlo, depende de tu energía, la cantidad de tiempo que congela, pero no sirve con los monstruos.
Drain Life: Drena vida del objetivo haciéndolo de un hechizo bastante útil.
Chain Lightning: Es un hechizo eléctrico de atributo rayo que ataca bastante rápido sin importar la velocidad de ataque y el daño se propaga a los enemigos más cercanos.
Reflex: Se autolanza un hechizo haciendo que un porcentaje del daño que le hagan sea devuelto al atacante.
Sahamutt: Se necesita el Book of Sahamutt para poder invocar a esta bestia, convoca un tigre rojo que además del daño que hace, deja un efecto residual, quemando al enemigo y dañándolo aun cuando el hechizo recarga.
Neil: Para utilizarlo se necesita el Book of Neil. Convoca una mujer que lanza púas a los enemigos alrededor del personaje.
Red Storm: Es un rayo rojo con el que golpea el suelo para hacer daño a una corta distancia a su alrededor. Este poder fué agregado en el season IV
[editar] Magic Gladiator
El Magic Gladiator (MG) es el primer personaje secundario. Este tiene características mixtas (tanto de guerrero como de mago). Para poder crearlo se necesita tener otro personaje básico con un nivel determinado dependiendo del servidor. Se caracteriza por obtener 7 puntos por nivel (como el DL) y por no llevar casco. Puede utilizar armas tanto de DW como de DK (hachas, bastones, etc.) y por poseer armas únicas.
Evolución: Magic Gladiator (MG)-> Duel Master (DM).
Habilidades: Como el DK, el Magic Gladiator para aprender sus poderes necesita orbs. Este Pj puede utilizar algunos poderes de DK como el Twisting Slash y varios de DW como el Evil Spirits (puede utilizar algunos de estos poderes pero no de sus evoluciones).
Powerslash(1): Lanza una ola de energía con su espada. Este skill, normalmente, lo encontramos en las espadas Rune y Dancer.
Fireslash: Hace un corte con su espada (es muy poderoso y recomendable para los MG de fuerza).
Sword Slash: Ultima habilidad agregada en la Season 4, el MG utiliza su espada haciendo giros de fuego con un buen rango de ataque y en una covertura de 180 grados.
[editar] Dark Lord
El Dark Lord (DL) es el ultimo personaje. Para adquirirlo hay que estar en un nivel determinado (Dependiendo del Server) con cualquiera de los cuatro personajes básicos. Sus atributos principales son la Fuerza, la Energía y el Comando (aunque igual se puede utilizar vitalidad y menos recurrentemente, agilidad). El Comando es un atributo que cuanto mayor sea su valor, mayor control va a tener sobre sus mascotas (El Dark Raven y el Dark Horse)y también aumenta el máximo número de guild members en el guild. Con respecto a la Fuerza y a la Energía, es recomendable subirlos porque sus características de pelea y sus habilidades funcionan de una manera parecida a las del Magic Gladiator. Además gana 7 puntos por nivel (junto al MG) a diferencia de los personajes básicos.
Evoluciones: Dark Lord (DL)-> Lord Emperor (LE).
Habilidades: Este Pj utiliza unos poderes únicos y bastante poderosos que se aprenden utilizando Scroll. Para el DL es necesario tener mucha energía para aprenderlos. Estos son:
Force Attack: El ataque principal del Dark Lord. Aunque es el más básico de este, quita una buena cantidad de vida.
Fireburst: Utiliza unas cadenas llameantes que persiguen al enemigo. Es uno de los ataques más poderosos del Dark Lord.
Electric Spark: Dispara un rayo eléctrico similar en apariencia al Aqua Beam, es realmente poderoso, llegando a quitar hasta 5000 de vida de un solo golpe, pero también gasta mucha Resistencia (100 en total), y tiene un tiempo de congelado de 10 segundos.
Critical DMG: Aumenta el índice de daño crítico en un 70%, dura algo de tiempo o se acaba a no ser que transportes de un mapa a otro.
Summon: Se puede usar solo en party. Es para teletransportar a los miembros de una party al lugar donde estés peleando. Este similar al Mass Teleport del Soul Master, pero es aún mejor.
Fire Scream: agregado en los servidores más actualizados, es muy difícil de conseguir y consume mucha Mana. Al utilizarlo crea alrededor de 3 rayos de fuego que recorren el suelo, causando gran daño al enemigo. P
Caotic Disiere: el último scroll agregado en season 4 solo se puede utilizar lugo de nivel 220
Pets: El Dark Lord también puede utilizar mascotas como el Satán y el Unicorn, pero estos son mucho más poderosos y se necesita mucho más requerimiento para poder utilizarlos. Estos son:
Dark Spirit: Tiene sus propios skills y puede levear como un Pj además de ayudarte a levelear.
Dark Horse: Este pet es el más poderoso del juego. Para utilizarlo, dependiendo del servidor, se debe tener un nivel alrededor de 220. Además tiene su propia habilidad en el que se para en sus dos patas y se deja caer haciendo un terremoto que quita mucha vida.
counter strike 1.6
Counter-Strike es un juego de tipo multijugador (ya sea en LAN u online). Es una modificación completa del juego Half-Life, realizada por Minh Le y Jess Cliffe quienes lanzaron la primera versión el 18 de junio de 1999. La última versión del juego es el Counter-Strike: Online, que desde su salida oficial el 15 de septiembre de 2008 ha cosechado un éxito fenomenal en Internet, haciendo de él el juego de acción en primera persona online más jugado, ante juegos más recientes, como su nueva versión, Counter-Strike: Source (o CS: S) basado en el motor Source el cual se ha desarrollado para el juego Half-Life 2. Hoy en día, es también jugable en GNU/Linux mediante Wine o en Macintosh OS X mediante emuladores.La acción de Counter-Strike se desarrolla en rondas de una duración elegida por el que las crea, en la cual un equipo de terroristas se enfrenta a un equipo de antiterroristas.[2] El equipo victorioso es el que cumpla todos sus objetivos de victoria, de situación o la eliminación de todos los jugadores del otro equipo. Si al final de la ronda no hay victoria directa de uno de los dos equipos, el equipo que no realizo sus objetivos pierde por eliminación.
Todos los jugadores comienzan con la misma cantidad de puntos de vida[2] y la cantidad de puntos de armadura que consiguieron conservar durante la ronda anterior siempre y cuando no compren una nueva. Cuando los daños son causados por los disparos de sus adversarios o sus compañeros -si hay fuego amigo- (los compañeros causan menos daño, pero pueden matar igualmente), así como por una caída violenta los puntos de vida del jugador disminuyen. Los disparos se pueden localizar en diferentes partes del cuerpo (brazo derecho e izquierdo, pierna derecha e izquierda, torso, y cabeza), y causan más o menos daños según el lugar afectado, sabiendo que un disparo en la cabeza o headshot es a menudo mortal.[3] La pérdida de puntos de vida solo causa una pequeña disminución en los movimientos del terrorista o antiterrorista que haya recibido el daño.[2] Cuando la totalidad de los puntos de vida se terminan, el jugador muere.
Contrariamente a la mayoría de los de juegos de acción en primera persona online basados en el deathmatch, en el que los jugadores muertos resucitan inmediatamente después de la muerte, en Counter-Strike al morir deben esperar a que termine la ronda pasando a ser espectador, y vuelven a aparecer en la siguiente.
En los mapas oficiales se equipa al jugador básicamente de una pistola y de un cuchillo.[4] El jugador también puede comprar otras armas y equipamientos útiles como un chaleco antibalas, granadas, equipos de desactivación de bombas, anteojos de visión nocturna, etc; todo dependiendo de las condiciones del juego, durante un período limitado y en las zonas previstas a tal efecto.[2] Al principio del juego el jugador tiene la posibilidad de elegir su equipo: terrorista o antiterrorista dentro del límite de los lugares disponibles o elegir ser espectador. Si un equipo posee muchos más jugadores que el otro un autoequilibrio puede tener lugar en la siguiente ronda si se configura al servidor para esto; cualquiera sea su equipo el jugador comienza con 800$ (suma por defecto).[2] Durante las rondas el jugador gana dinero si mata a un enemigo, si cumple un objetivo, si su equipo gana la ronda, si coloca la bomba y ésta estalla, si libera a un rehén o si le pide seguirlo. Un jugador puede también perder el dinero si mata a uno de sus compañeros o a un rehén.[2] En cualquier caso al principio de la ronda el jugador siempre gana dinero, excepto en caso de empate. La suma de dinero máxima es de $16.000.[2]
La finalidad de las partidas reside en el resultado individual del jugador. Éste tiene en cuenta el número de frags y el número de muertes. Los frags en Counter-Strike son ligeramente diferentes de otros juegos de acción en primera persona; estos aumentan en el juego de dos maneras, matando a sus adversarios y completando los objetivos del juego. Así por ejemplo un enemigo matado da un frag, una explosión o una desactivación de bomba dan tres frags. El suicidio, el asesinato de un compañero y el cambio de equipo son penalizados con un punto menos.
Todos los jugadores comienzan con la misma cantidad de puntos de vida[2] y la cantidad de puntos de armadura que consiguieron conservar durante la ronda anterior siempre y cuando no compren una nueva. Cuando los daños son causados por los disparos de sus adversarios o sus compañeros -si hay fuego amigo- (los compañeros causan menos daño, pero pueden matar igualmente), así como por una caída violenta los puntos de vida del jugador disminuyen. Los disparos se pueden localizar en diferentes partes del cuerpo (brazo derecho e izquierdo, pierna derecha e izquierda, torso, y cabeza), y causan más o menos daños según el lugar afectado, sabiendo que un disparo en la cabeza o headshot es a menudo mortal.[3] La pérdida de puntos de vida solo causa una pequeña disminución en los movimientos del terrorista o antiterrorista que haya recibido el daño.[2] Cuando la totalidad de los puntos de vida se terminan, el jugador muere.
Contrariamente a la mayoría de los de juegos de acción en primera persona online basados en el deathmatch, en el que los jugadores muertos resucitan inmediatamente después de la muerte, en Counter-Strike al morir deben esperar a que termine la ronda pasando a ser espectador, y vuelven a aparecer en la siguiente.
En los mapas oficiales se equipa al jugador básicamente de una pistola y de un cuchillo.[4] El jugador también puede comprar otras armas y equipamientos útiles como un chaleco antibalas, granadas, equipos de desactivación de bombas, anteojos de visión nocturna, etc; todo dependiendo de las condiciones del juego, durante un período limitado y en las zonas previstas a tal efecto.[2] Al principio del juego el jugador tiene la posibilidad de elegir su equipo: terrorista o antiterrorista dentro del límite de los lugares disponibles o elegir ser espectador. Si un equipo posee muchos más jugadores que el otro un autoequilibrio puede tener lugar en la siguiente ronda si se configura al servidor para esto; cualquiera sea su equipo el jugador comienza con 800$ (suma por defecto).[2] Durante las rondas el jugador gana dinero si mata a un enemigo, si cumple un objetivo, si su equipo gana la ronda, si coloca la bomba y ésta estalla, si libera a un rehén o si le pide seguirlo. Un jugador puede también perder el dinero si mata a uno de sus compañeros o a un rehén.[2] En cualquier caso al principio de la ronda el jugador siempre gana dinero, excepto en caso de empate. La suma de dinero máxima es de $16.000.[2]
La finalidad de las partidas reside en el resultado individual del jugador. Éste tiene en cuenta el número de frags y el número de muertes. Los frags en Counter-Strike son ligeramente diferentes de otros juegos de acción en primera persona; estos aumentan en el juego de dos maneras, matando a sus adversarios y completando los objetivos del juego. Así por ejemplo un enemigo matado da un frag, una explosión o una desactivación de bomba dan tres frags. El suicidio, el asesinato de un compañero y el cambio de equipo son penalizados con un punto menos.
super smack bros browl
Gran Batalla Smash Brothers X") es un juego de lucha distribuido por Nintendo para la videoconsola Wii. Como la tercera entrega de la saga Super Smash Bros., la lista de personajes de Brawl se expande con respecto a la de su predecesor Super Smash Bros. Melee, y es el primer juego dentro de la saga en presentar personajes de franquicias externas a Nintendo, con la inclusión de Solid Snake de la saga Metal Gear de Konami y Sonic de la saga Sonic The Hedgehog de Sega. La mayor parte de la música del juego está compuesta por arreglos de canciones, originadas en juegos previamente lanzados, hechos por uno de 39 conocidos compositores de videojuegos.[3]
Brawl fue anunciado personalmente en una conferencia pre-E3 por Satoru Iwata. Posteriormente en esa misma noche, se le propuso al director de los dos juegos de la saga Super Smash Bros. previamente lanzados, Masahiro Sakurai, que fuera el director del tercer título; éste último aceptó el cargo. En octubre de 2005, cuando comenzó el desarrollo del juego, Nintendo ya había pedido la ayuda de varios desarrolladores externos para que trabajaran en una oficina en Tokyo exclusiva para el desarrollo de Brawl. En la E3 2007, el presidente de Nintendo of America, Reggie Fils-Aime, anunció que Brawl sería lanzado el 3 de diciembre de 2007 en América. La fecha de lanzamiento sería posteriormente retrasada al día 10 de febrero de 2008, y finalmente al día 9 de marzo de 2008.
Al igual que sus predecesores, Super Smash Bros. Brawl es distinto a los tradicionales juegos de lucha, notándose esto particularmente en sus simples comandos de movimiento y su énfasis en sacar a los personajes de la arena de pelea más que en noquearlos. Brawl incluye un modo de un jugador más profundo que el de sus predecesores, conocido como The Subspace Emissary (El emisario subespacial). Este modo es un videojuego beat 'em up de desplazamiento lateral con una historia propia que incluye escenas CG y a los personajes de Brawl. Super Smash Bros. Brawl permite llevar a cabo batallas de hasta cuatro personas en un modo multijugador, y es el primero de la saga en habilitar la capacidad de jugar en línea a través de la conexión Wi-Fi de Nintendo.[1]
Brawl fue anunciado personalmente en una conferencia pre-E3 por Satoru Iwata. Posteriormente en esa misma noche, se le propuso al director de los dos juegos de la saga Super Smash Bros. previamente lanzados, Masahiro Sakurai, que fuera el director del tercer título; éste último aceptó el cargo. En octubre de 2005, cuando comenzó el desarrollo del juego, Nintendo ya había pedido la ayuda de varios desarrolladores externos para que trabajaran en una oficina en Tokyo exclusiva para el desarrollo de Brawl. En la E3 2007, el presidente de Nintendo of America, Reggie Fils-Aime, anunció que Brawl sería lanzado el 3 de diciembre de 2007 en América. La fecha de lanzamiento sería posteriormente retrasada al día 10 de febrero de 2008, y finalmente al día 9 de marzo de 2008.
Al igual que sus predecesores, Super Smash Bros. Brawl es distinto a los tradicionales juegos de lucha, notándose esto particularmente en sus simples comandos de movimiento y su énfasis en sacar a los personajes de la arena de pelea más que en noquearlos. Brawl incluye un modo de un jugador más profundo que el de sus predecesores, conocido como The Subspace Emissary (El emisario subespacial). Este modo es un videojuego beat 'em up de desplazamiento lateral con una historia propia que incluye escenas CG y a los personajes de Brawl. Super Smash Bros. Brawl permite llevar a cabo batallas de hasta cuatro personas en un modo multijugador, y es el primero de la saga en habilitar la capacidad de jugar en línea a través de la conexión Wi-Fi de Nintendo.[1]
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