martes, 17 de agosto de 2010

age of mythology

Age of Mythology (frecuentemente abreviado AoM) es un juego de estrategia en tiempo real desarrollado por Ensemble Studios y publicado por Microsoft Games en 2002.

Age of Mythology mantiene la misma mecánica de la saga Age of Empires y es similar en algunos aspectos por lo que podría considerarse como un spin-off de estos. Sin embargo, cuenta con gráficos 3D y no se enfoca en la exactitud historica, sino que se centra en la mitología y leyendas de los egipcios, griegos, y nórdicos.[4]

En el juego se introducen conceptos nuevos como: los asentamientos; nuevos recursos como el favor, entre otros. Además, se añade la selección de estrategias antes de avanzar una edad, inspiración que se ve reflejada años más tarde en Age of Empires III.[5] Al igual que muchos juegos de estrategia, el juego cuenta con una expansión desde 2003 denominada Age of Mythology: The Titans Expansion.Cada jugador cuenta con una base inicial o asentamiento (donde se ubica el "Centro Urbano"), algunas unidades para recoger recursos y una unidad para explorar el mapa (la posición de enemigos y parte del mapa se encuentran "a oscuras"). El "Centro Urbano" es un edificio donde se crean unidades encargadas de recoger recursos: "aldeanos" griegos, "trabajadores" egipcios o "recolectores" y "enanos" nórdicos, dependiendo de la civilización. A diferencia de otros edificios, los Centros Urbanos sólo pueden construirse sobre los "Asentamientos". Los Asentamientos no pueden destruirse, por lo que cualquier jugador puede reclamarlo construyendo un nuevo Centro Urbano; el número de Asentamientos depende del tipo y tamaño del mapa. Si un Centro Urbano es destruido vuelve a convertirse en un Asentamiento vacío. Cada civilización recibe un número limitado de recursos y de unidades de recolección y exploración (dependiendo del modo de juego).

Se elige entre 9 dioses agrupados en 3 civilizaciones: los griegos (Zeus, Hades, Poseidón), egipcios (Ra, Seth, Isis) y escandinavos(Thor, Odín, Loki). Cada civilización tiene ventajas y debilidades, mientras que los dioses te dan bonificaciones, como reducir costos de unidades y tecnologías, aumentar tu ataque, entre otros.

El juego da vida a personajes y criaturas de la Mitología Griega, Egipcia y Nórdica o Escandinava, así como la posibilidad de luchar al lado de uno de los dioses de estas Mitologías. Al jugador se le otorgan poderes de dioses con el que lanzan ataques contra sus enemigos. Algunos de esos poderes son para beneficio de la civilización, como cambiar el clima, mejorar la economía, darle fuerza a los soldados y criaturas míticas, entre otros. El objetivo principal es derrotar a otras civilizaciones, con ataques militares, con la construcción de la "Maravilla" o conquistando todos los Asentamientos del mapa.

[editar] Modos de juego
El juego cuenta con 2 modos de juego:

Un jugador:
Tutorial: guía de juego para los usuarios novatos.
Editor de escenarios: en este modo el jugador puede crear mundos según sus preferencias.[7]
Mapa aleatorio: Una partida rápida, en la cual dependerá del modo de juego para ganarla. Se puede elegir entre varios tipos de partida:
Supremacía: En este modo de juego, el jugador deberá derrotar a las otras civilizaciones siendo superior con su civilización. Para ello existen 3 formas de ganar el juego:
Derrotando a todos los enemigos.
Controlando todos los asentamientos del mapa.
Construyendo una "Maravilla". Sólo disponible en la última edad. La construcción es lenta y requiere una gran cantidad de recursos. Al finalizar la construcción, se inicia una cuenta regresiva que cuando acaba, dará la victoria al creador de dicha maravilla.
Conquista: El jugador gana cuando derrota a todos sus enemigos, los oponentes pueden ser más agresivos que en el modo "Supremacía". No se gana por "Asentamientos" o "Maravillas".
A muerte: Los jugadores reciben grandes cantidades de recursos y unidades de recolección al iniciar la partida. El avance de edad es rápido; se desarrollan automáticamente todas las mejoras disponibles, sin costo y al instante. En este tipo de partidas los poderes divinos tardan un tiempo antes de obtenerse. Tampoco se gana por "Asentamientos" o "Maravillas".
Relámpago: Similar a "Supremacía" pero con la velocidad aumentada. Las unidades recolectan recursos casi instantáneamente, y cuando avanzas de edad. Se generan favores muy rápidamente y los edificios se construyen desarrollan tecnologías en muy poco tiempo. Se puede ganar por "Asentamientos" y por "Maravillas".
Campaña: Es una partida contra el ordenador. Las cuales contenían treinta y seis misiones, con las que se obtiene el poder de las 3 culturas del juego. Estas culturas presentan tres tipos de civilizaciones, lo que suman un total de nueve civilizaciones.[7]
Multijugador: con el que participar en partidas en línea con otros jugadores por Internet a través servidor Ensemble Studios Online (ESO). En este modo se incluyen quince mapas, que se generan de manera aleatoria según ciertas condiciones.[7]
[editar] Edades
La partida se inicia luego de elegir uno de los 9 dioses mayores que ofrece el juego. Esta elección determinará las bonificaciones a la civilización y el primer poder divino. Con el avance de las edades, el jugador obtiene nuevas unidades, edificios y tecnologías. Para avanzar edades se debe escoger a un dios menor entre dos posibilidades. Cada dios mayor cuenta con una baraja de seis dioses menores para elegir, dos por cada edad a avanzar. Cada dios menor ofrece unidades y tecnologías míticas diferentes, además de un poder divino único. Se puede acumular un máximo de cuatro poderes diferentes, que es otorgada al pasar las edades. Existen cuatro edades:

Arcaica: (Edad Inicial) No se pueden crear unidades militares. Sólo se centra en la obtención de recursos.
Clásica: (400 de alimento - un Templo) Esta es la primera edad avanzada. Se permite la creación de unidades militares, lo que permite crear una estrategia, bien sea para la defensa de enemigos, o para la conquista de otros pueblos.
Heroica: (800 de alimento - 500 de oro - una Armería) Con esta edad se presentan nuevas tecnologías para la civilización. Con ellas algunos edificios y unidades se actualizan, por lo que tienen más fuerza de ataque, defensa o velocidad. También se permite la construcción de fortalezas, edificios en donde se entrena a poderosas unidades militares.
Mítica: (1000 de alimento - 1000 de oro - un Mercado) La edad final. En esta edad aparecen más tecnologías nuevas. Algunas de ellas son unidades militares de gran fuerza de ataque. Lo que permite que el jugador sea más destructivo en el ataque militar. Algunas tecnologías dan mucha ventaja de ataque al jugador. También, se otorgan poderes divinos muy fuertes. Algunos de estos ataques pueden acabar con una civilización entera, de un solo golpe.
[editar] Recursos
En AoM, para crear o mejorar unidades y edificios el jugador debe recolectar recursos. Se obtienen de distintas maneras, la más común es enviar a las unidades recolectoras a conseguirlos. Otra forma de obtenerlos, es mediante poderes divinos (por ejemplo: la Bóveda de la Abundancia, que otorga a su poseedor un flujo constante de recursos), capturando ciertas reliquias o encontrando naufragios en el mar, aunque rara vez se usan los dos últimos y depende del mapa. Se puede conseguir oro extra creando caravanas, unidades que viajan desde un Mercado hasta un Centro Urbano cualquiera (incluso del propio jugador). A mayor distancia entre ambos edificios, mayor será la cantidad de oro generado por cada caravana. Los recursos obtenidos por las unidades recolectoras se depositan tanto en el Centro Urbano como en los depósitos y las caravanas depositan oro en un Mercado. Hay cuatro recursos en total:

Alimento: Básico para unidades de recolección, caballería e infantería. Se obtiene de la caza, el pastoreo de animales, cosechando arbustos frutales o granjas (se construyen). Los barcos pesqueros lo obtienen de la pesca.
Madera: Básico para edificios y unidades de alcance (arqueros, armas de asedio, etc). Se obtiene de la tala de árboles.
Oro: Necesario para defensas y las unidades más fuertes. Se obtiene de las minas de oro. Las caravanas lo obtiene del comercio con Centros Urbanos.
El limite de población no es un recurso, pero se agota con cada nueva unidad creada y aumenta cuando se elimina una. Las unidades débiles ocupan 1 de población y las unidades más fuertes ocupan 5. El límite de población aumenta con las casas, pero la construcción de las mismas tienen un límite. Otra forma es construyendo Centros Urbanos en Asentamientos. Si destruyen una casa o Centro Urbano, el límite de población disminuye. Si el número de unidades supera al límite de población, no se podrán crear nuevas unidades hasta que el límite de población aumente (no se pierden las unidades ya obtenidas).
Favor divino: Este recurso es único en el juego. Estos favores permiten crear unidades míticas y son necesarias para las mejoras obtenidas de los dioses menores. Los favores son concedidos cuando la civilización "complace" a su dios mayor, y mientras éste se encuentre complacido tendrá un flujo constante de favores. El máximo de favores que se puede almacenar es 100 (Zeus permite 200). Este recurso se puede agotar, por lo que se debe esperar hasta obtener los favores necesarios para crear la unidad o desarrollar la tecnología. Cada civilización obtiene favor de sus dioses de una manera diferente:
Los dioses griegos prefieren la adoración. Para obtener sus favores, el jugador debe enviar aldeanos a rezar a uno o varios templos. Mientras más aldeanos estén rezando más rápido generan favores.
Los dioses egipcios prefieren grandes edificaciones. Sus favores se obtienen mediante la construcción de edificios llamados "Monumentos". En total son cinco y sólo se construye uno a la vez. El orden de construcción es: Monumento a los Aldeanos, Monumento a los Soldados, Monumento a los Sacerdotes, Monumento a los Faraones y Monumento a los Dioses. Cada nuevo monumento, es más costoso, lento de construir y más grande que el anterior. Mientras más monumentos tenga el jugador, más rápido obtendrá los favores; Cabe destacar que se puede usar a un faraon para que de su bendición a un monumento y que este produzca favores mas rápido(en caso de jugar con Ra, los sacerdotes también pueden bendecir a los monumentos).
Los dioses nórdicos prefieren la lucha. Los favores aumentan cuando los soldados se encuentran luchando, mientras más peleen, más rápido complaceran a sus dioses. Cazar o luchar contra animales salvajes que se defienden también se considera "lucha". Los hersires, héroes nórdicos, otorgan más favores cuando luchan que un soldado normal. También otorgan un flujo constante de favores incluso si no están luchando, aunque más lentamente.
[editar] Campañas
Artículo principal: Listado de personajes de Age of Mythology
[editar] Aprende a jugar
Es la campaña de aprendizaje del juego. Consta de 3 escenarios, en los cuales el jugador aprende las bases del juego: movilizar tropas, crear unidades, recoger recursos y atacar a una base enemiga. El héroe atlante Arkantos viaja hasta una remota isla para derrotar a un cíclope que amenaza el lugar. Después regresa a su campamento base. En este lugar el jugador aprende a recoger recursos y construir edificios. Finalmente, Arkantos tiene su primer encuentro con los "Velas Negras", un grupo de piratas que acechan los mares; se encuentran bajo las órdenes de un minotauro pirata llamado "Camos", antiguo rival de Arkantos. Aqui el jugador aprende a defenderse, ampliar su territorio y atacar a sus enemigos por la vía militar y usando los poderes divinos a su favor.

[editar] La Caída del Tridente
La campaña está conformada por 32 escenarios, cada uno de ellos centrados en la vida del héroe atlante Arkantos. La historia da inicio cuando el héroe atlante Arkantos, luego de salir de la isla del cíclope (ver Aprender a jugar), comienza soñando que pelea contra Theris, un antiguo enemigo suyo. Luego de derrotarlo, Arkantos se queja con Atenea que sus antiguos enemigos eran dignos de luchar contra él, que ahora sus enemigos viven en sus sueños. La diosa Atenea le revela a Arkantos que los próximos enemigos con los que tendrá que enfrentarse serán más peligrosos y fuertes que los enemigos contra los que peleó anteriormente. Él es despertado por un soldado suyo para avisarle que ya están por llegar a la Atlántida.

Ya en la Atlántida, el teócrata Críos, le dice a Arkantos que debe ir a ayudar con el asedio de Troya, ya que eso se le ha revelado en un augurio de parte del molesto dios Poseidón, creyendo que así el enfado del mismo sobre la Atlántida se acabará. Arkantos se niega diciendo que sus tropas tendrían suerte si llegan antes de que acabe la batalla. Críos contesta que si envían a un oficial joven, ofenderían a Agamenón, él ya se ha quejado de que no le prestan atención a las colonias griegas, que debe ir él. La conversación es interrumpida por el rugido de un kraken. Arkantos deberá acabar con los ataques de los krakens y las invasiones de los "Velas Negras" hasta que llegue el ejército atlante, que se encuentra a siete leguas. Luego de defender la Atlántida de los krakens y los "Velas Negras", Cástor, el hijo de Arkantos, le cuenta que los piratas han robado el tridente de la estatua del dios Poseidón. Arkantos sabe que ha sido Camos, líder de los "Velas Negras". Arkantos promete entonces partir a Troya y en el camino recuperar el tridente, creyendo que así apaciguarán a Poseidón.

Una vez rescatado el tridente, Camos jura adornar su mástil con la cabeza de Arkantos. Luego, Camos se arroja desde el acantilado hacia el mar, y escapa en un leviatán. Ahora con el tridente en sus manos, Arkantos ordena que sea enviado a la Atlántida, mientras él y su ejército parten a la Guerra de Troya. Para destruir los muelles troyanos y lograr que el ejército de Agamenón desembarque, se le unirá Áyax. Agamenón lo planea todo: "Tú y Arkantos atacaréis las puertas con vuestros ejércitos. Áyax y yo tendremos a nuestros hombres en reserva. Cuando paséis, los hombres de Áyax irrumpirán para deshacerse de los defensores troyanos. (Con tono inspirado) Entonces entraré y rescataré a Helena".

Luego de asediar la puerta de Troya, un soldado anuncia a Arkantos y a Ulises que están atacando a Áyax. Ulises y Arkantos deben salvarlo. Una vez salvado, los tres héroes deben atacar la base troyana para recuperar el control en el campo de batalla. Pero mientras ellos luchaban allí, los troyanos invaden el campamento y queman la comida, las tiendas y la mayoría de los barcos, y Agamenón piensa en hacer una retirada. Arkantos se niega ya que lograron derribar la puerta y deben reforzar su ataque en vez de escapar. Agamenón dice que los troyanos no van a esperar y atacarán de nuevo en cualquier momento. Arkantos dice: "No si creen que hemos huido. Poseidón es el «Señor de los Caballos». En la Atlántida un general derrotado renuncia a su caballo cuando lo han vencido". Entonces a Ulises se le ocurre una idea: construir un gran caballo de madera, el Caballo de Troya, el cual será puesto frente a la ciudad de Troya para que los troyanos lo metan en su ciudad, y esperarán a la noche, cuando los guardias se vayan a dormir y la ciudad quede desprotegida. Entonces Arkantos, Áyax y Ulises derribarán la puerta para que el ejército de Agamenón entre y destruyan las tres fortalezas.

Luego de destruir las tres fortalezas, el ejército greco-atlante se retira triunfante de Troya. Ulises le recomienda a Arkantos reparar sus barcos antes de regresar a la Atlántida, en el puerto de Iolcos. Áyax lo acompaña.

Al llegar, ven que todo ha sido destruido por los invasores. Un anciano que huía despavorido les cuenta que han secuestrado a todos, incluido Quirón. Para salvarle, deberán ayudarse de los prisioneros e ir recuperando Iolcos de a poco. Una vez salvado Quirón, éste les cuenta a Áyax y Arkantos que oyó a los guardias de su celda hablar sobre hacerles construir algo a los aldeanos secuestrados en el camino del norte. Arkantos, Áyax y Quirón se abren paso hasta llegar: el cíclope Gargarensis es el responsable de todo. Lo que hacía era un pozo para desenterrar una entrada al Erebo. Antes de entrar, el cíclope hace llover fuego del cielo, destruyendo el ejército de Arkantos. El cíclope entra al Erebo y los héroes también. Al entrar escuchan unos golpes: Gargarensis intenta abrir una puerta al Tártaro con un ariete. Los héroes y los refuerzos que llegan de la superficie intentarán destruir el ariete. Luego de ser destruido, Gargarensis no parece preocupado, ya que existen otros pasajes al Inframundo, y luego crea un derrumbe, provocando graves bajas en el ejército de Arkantos y bloqueando el camino de salida. Arkantos razona que si hay otras entradas al Inframundo, hay también otras salidas. En su viaje de salida, deben recoger tres reliquias que les darán poderes divinos (Bronce, Recuperación y Tormenta eléctrica) y además contarán con la ayuda de Sombras para los mayores retos. Las tres reliquias recogidas deben ser llevadas a tres templos cerca de la salida (de Zeus, de Poseidón y de Hades). Al llevarlas, Arkantos reza a Poseidón para que les ayude a salir. Poseidón no responde. Quirón sugiere que tal vez es otro dios quien lo ayuda, que intente con Zeus. Zeus sí responde y construye una escalera divina que los lleva a la salida. Nuestros héroes terminan en Egipto, donde conocen a Amanra, quien necesita que protejan a sus trabajadores mientras desentierran una reliquia escondida bajo un gran oasis. Luego de ser desenterrada la reliquia, que resulta ser la "Espada del Guardián Dormido", utilizada por Horus para vengarse de Seth por asesinar a su padre. Ésta debe de ser devuelta, para que el guardián despierte y derrote al ejército de Kemsyt.

Una vez derrotado, Amanra revela que el dios Osiris fue engañado por su hermano Seth, asesinado y descuartizado, que sólo él puede acabar con todo el mal en Egipto, pero para eso deben rescatar las cuatro reliquias que contienen su cuerpo. La primera ya ha sido capturada, pero a los héroes les tienden una emboscada y la toma Kemsyt. Luego debe ser retomada y llevada a la ciudad.

Una vez llevada a la ciudad, Amanra debe llevar la reliquia al sacerdote de Osiris, Setna. Pero aparece Kemsyt revelando que ya lo ha encarcelado y hace lo mismo con Arkantos, Áyax, Quirón y muchas criaturas míticas y soldados humanos. Amanra oye todo, le reza a Isis, quien la bendice con un gran ejército de criaturas para irrumpir en la cárcel. Primero, debe destruir la fortaleza de Migdol de Gargarensis. Una vez hecho, deberá abordar un barco de transporte para dirigirse al puerto de Abidos para conseguir una fuerza naval para irrumpir en la cárcel.

Gargarensis hace una breve visita a los prisioneros para responder a la duda de Arkantos de por qué quieren que Osiris esté muerto. Gargarensis, viendo que Arkantos está seguro de que Poseidón le protege, intenta atravesar a Arkantos con su enorme tridente, pero se detiene al ver a todos los prisioneros casi libres. Áyax se le acerca y le dice: "¡Tendrás menos ganas de luchar cuando te corte la cabeza!". Gargarensis se retira por sus importantes asuntos en la pirámide de Osiris.

Setna tranquiliza a todos los prisioneros al decirles que ha pedido unos barcos de transporte para llevarlos a la zona aliada. Una vez en la zona aliada, deben ir al campamento de Kemsyt y volver a recuperar la reliquia. Una vez recapturada, deciden esconderse hasta el día siguiente cuando trazen un plan. Arkantos se duerme y Atenea se le aparece en otro sueño. En el mismo, su hijo Cástor le guía hasta un templo donde debe guarecer una reliquia y defender el templo de Gargarensis y sus cíclopes. Una vez acabados todos los cíclopes, Cástor guía a su padre hasta un santuario, donde debe acabar con las mantícoras que lo protegen, pero contará con la ayuda de sus compañeros. Una vez acabadas todas las mantícoras, es llevado al Inframundo, donde se enfrentará a Theris, y luego tendrá que derribar una pared de roca, con la ayuda de sacerdotes, arqueros y catapultas, para poder escapar. Una vez que escapa, su ropa y la de su hijo se convierten en ropas enemigas y se encuentra frente a su «flota pirata». En la flota se encuentran minotauros, cíclopes, su enemigo Camos, y el mismísimo Gargarensis. Debe utilizar este gran ejército para arrasar la maravilla del "imperio del mal".

Al terminar el sueño, Atenea le revela la verdad: Poseidón quiere todo el poder para sí. Cronos lo sabe y lo tienta con promesas de poder si le libera. Las puertas del Tártaro sólo pueden ser abiertas por un mortal: Gargarensis. Gargarensis cree que Cronos y Poseidón le harán inmortal si le libera. Zeus no puede interferir directamente, sino provocará una guerra entre todos los dioses. Por esa razón Arkantos está ahí. Si Cronos escapa, la destrucción ocasionada por Arkantos, en su sueño, será la Atlántida y perderá todo lo que ama.

A la mañana siguiente, cuando Arkantos despierta, escucha a Áyax preguntando a Setna: "Déjame ver si entiendo, ¿la Pirámide de Osiris esconde otro pasaje al Inframundo?".

Entonces Arkantos se encarga de los planes: Amanra se dirigirá a buscar la segunda reliquia, que también ha sido capturada por Kemsyt. Quirón, con la ayuda de algunos nórdicos recuperará la tercera reliquia, que se esconde en el interior de un tamarisco. Áyax y Arkantos atacarán la base de Camos, donde se encuentra la cuarta reliquia.

Una vez capturada la segunda reliquia, Amanra le dice a Kemsyt: "Hay algo que he querido hacerte desde que irrumpiste en el templo, Kemsyt". Kemsyt le dice a Amanra: "Nada deseo más que ver tu sangre derramada en la arena, Amanra". Kemsyt escapa agarrado de las patas de un halcón y Amanra le grita "¡Cobarde!" Kemsyt le contesta: "Tu suerte se acabará Amanra, pronto".

Luego de invadir la base de Camos, Arkantos le dice: "¿No dijiste algo sobre colgar mi cabeza en tu mástil?". Camos contesta: "¡Tu cabeza colgará de mi mástil! ¡Incluso si no soy yo el que te la corte!". Se abalanza sobre Arkantos, y Arkantos lo atraviesa con su lanza. Camos cae muerto desde el acantilado.

Mientras Gargarensis está desenterrando la segunda entrada al Inframundo que, como dice Setna, está bajo la Pirámide de Osiris, Kemsyt llega para darle la noticia de que Camos murió. Gargarensis se encargará de Arkantos. Ahora con todas las reliquias juntas, Quirón y Amanra deben llevar sus reliquias a la pirámide de Osiris para que vengan Arkantos y Áyax con la cuarta reliquia y con armas de asedio para el salto final.

Luego de que las cuatro reliquias están juntas, Gargarensis ríe al ver que no pasa nada. Pero una tormenta cubre el cielo: Osiris finalmente es resucitado y exclama: "¡He vuelto a la tierra! ¡Y he tomado posesión de ella!". Osiris utiliza su poder para enviar cadenas de rayos y meteoritos al ejército de Gargarensis. Arkantos y sus compañeros persiguen a Gargarensis hasta la playa, desde donde logra escapar. Arkantos tranquiliza a sus hombres, porque ya sabe a donde irá Gargarensis: a las tierras nórdicas.

Mientras viajan, Áyax y Arkantos deciden desviar su barca a una isla en la que les parece ver la barca de Ulises. Al desembarcar, notan que la isla está llena de cerdos, y Áyax sugiere: "Si Ulises ha lleagdo hasta aquí, al menos estará comiendo bien". Pero Arkantos sospecha que algo anda mal con los cerdos. Circe convierte a Arkantos y Áyax en jabalíes. Los dos héroes, ahora en forma de jabalíes, deben rescatar tantos cerdos como puedan (que son en realidad parte de la tripulación de Ulises), defenderlos de los aldeanos hambrientos, regresarlos a todos a su forma normal llevándolos a un templo de Zeus, construir un ejército y destruir la fortaleza de Circe para liberar a Ulises. Ulises agradece la ayuda y parte a su casa. Ahora los héroes deben partir a las tierras nórdicas.

Al llegar, Gargarensis les da una gran sorpresa: con una avalancha dispersa a todas las fuerzas de Arkantos. Luego de reunirse de nuevo, deben destruir los tres templos de Loki para poder escapar del paso. Nuestros héroes se topan con el camino más corto bloqueado, y Amanra presiente que los están siguiendo. En efecto, los enanos herreros Eitri y Brokk, quienes quieren que los ayuden a recuperar su forja. Arkantos se niega diciendo que ahora no tienen tiempo para eso. Quirón pregunta si se puede llegar a Midgard desde la forja, a lo que ambos enanos contestan en coro: "¡Claro!". Entonces nuestros héroes, incluyendo a Eitri y Brokk, se disponen a ir a recuperar la forja, robada por los gigantes y los trolls. Pueden usar los secretos de la forja para ayudarse a pelear contra los gigantes.

Luego de recuperar la forja, los enanos los acompañan hasta Midgard. Los enanos quieren saber, si la mayoría de ellos no son nórdicos, por qué van a Midgard, y Quirón contesta que su enemigo intenta entrar al Inframundo, que para los enanos se llama Niflheim.

Gargarensis, ahora que se ha aliado con los gigantes de Midgard, comienza a destruir una de las aldeas, y además, Kemsyt le dice que Loki ha descubierto que la fuente de poder del único dios que podría detenerlos es un martillo, y ya lo ha destruido. Gargarensis cree que tal vez no tenga que matar a Kemsyt.

En el camino se encuentran con un anciano llamado Skult, que tiene el estandarte de su aldea que, según él, como los clanes están peleados, cuando vean el estandarte dejarán de luchar para escuchar lo que ellos digan, pero no los harán cambiar de opinión. Arkantos dice que merece la pena intentarlo. Pero, claro, lo lograrán si ayudan a Skult a atravesar la tierra de los gigantes.

Luego de atravesarla, el portaestandarte de Skult mueve el estandarte y los guerreros dejan de luchar y lo reconocen. Uno de ellos dice: "No puedo creerlo. ¿Los de Folstag se atreven a venir hasta aquí?". El segundo dice: "¡Folstag se comió mi ganado y arrojó mi cabaña al río!". Y el tercero dice: "¡Matadles! ¡Matadles a todos!". Entonces los furiosos guerreros los atacan. Arkantos entonces tendrá que unir a los clanes de la zona tendiéndoles una emboscada a sus líderes, ya que sin líderes pasarán a estar bajo su mando.

Luego de unir a los clanes, Skult ríe a carcajadas y desaparece en forma de bandada de cuervos, dejando caer el estandarte. Quirón exclama: "¡Traición!".

Reginleif, una mujer guerrera cuya misión en el mundo es evitar el Ragnarok, aparece explicándoles qué era el estandarte: es el estandarte de Folstag, un gigante que ataca las aldeas vecinas, y por eso les atacaron, es un viejo truco que usa Loki para hacer que los clanes peleen entre sí. Ella los ayuda a unir a los tres clanes nórdicos: el primero, matando a todos los trolls de la mina de oro; el segundo, protegiéndole con cinco torres y el tercero, rescatando a la hija del jefe del clan.

Ahora con las fuerzas más o menos empatadas, nuestros héroes deben dirigirse al Pozo de Urd, donde se encuentra la tercera entrada al Inframundo. Allí, deben matar a todas las unidades míticas que cuidan el pozo. Una vez despejado el Pozo de Urd, nuestros héroes entran en él. Arkantos escucha un sonido muy familiar: Gargarensis intenta otra vez abrir la puerta del Tártaro. Además, el cíclope está protegido por gigantes de fuego, que nuestros héroes deberán matar antes de que el ariete abra la Puerta, porque sino serán parte del Ragnarok.

Luego de matar al último gigante de fuego, otra oleada de éstos aparece, teniendo nuestros héroes que escapar. Cuando Quirón encuentra una piedra grande para encerrar a los gigantes de fuego, éste le da una patada para derribarla, quedándose atrapado con los gigantes, acabando estos con su vida.

Mientras nuestros héroes, que ahora son Áyax, Arkantos, Amanra y Reginleif, recorren tristemente las tierras del Inframundo penando por la muerte de Quirón, se reencuentran con Brokk, a quien le preguntan por qué está ahí y él contesta: "T-te seguimos". Él cuenta que una vez, el malvado dios Loki engañó a su hermano Thor y le destruyó su martillo y que Thor, con su martillo, es el único que puede cerrar la tercer puerta al Tártaro. Por eso los dos enanos decidieron fabricarle uno nuevo. Los enanos se reparten las tareas así: Brokk, junto a sus enanos, fabrica la empuñadura talando una raíz del Yggdrasill, mientras que Eitri viene con la cabeza del martillo terminada. Todo lo que nuestros héroes deben hacer es proteger a los dos enanos, y en especial las dos partes del martillo, para unirlas.

Luego de que el martillo está terminado, Thor usa su magia divina para unirlo, mientras que Gargarensis finalmente abre la puerta del Tártaro. Y cuando está por recibir su recompensa de parte de Cronos, el martillo de Thor bloquea de un golpe la puerta, y el impacto provocado lleva a nuestros héroes hacia la superficie.

Mientras tanto, Kemsyt está temeroso porque se cerraron todas las puertas. Skult le dice que tienen un plan, y Gargarensis agrega que él, Kemsyt, desempeña un papel muy importante. Nuestros héroes terminan en las afueras de Midgard, cerca de la ciudad minera de Draupnir, cuyas murallas y torres pueden ser usadas para defenderse. Luego de la preparación para la batalla "final", algunos pequeños puñados de bestias míticas atacan el campamento. Pero un soldado anuncia a Arkantos que Ulises vendrá y con refuerzos.

Cuando Ulises llega con los refuerzos, ¡es hora de atacar a Gargarensis! Una vez capturado Gargarensis, Ulises les cuenta que, al igual que como a Arkantos, Atenea le mostró en un sueño su ciudad en ruinas y entonces vino corriendo hasta ahí. Entonces Áyax le pregunta a Arkantos si está seguro de que no quiere llevarlo a la Atlántida. Arkantos contesta: "¡No! ¡Éste criminal no pondrá un pie en mi tierra!". Áyax toma un hacha, dice: "Esto es por Quirón" y, como le prometió desde la cárcel en Egipto, le corta la cabeza.

Ya con todos dirigiéndose a la Atlántida, creyendo que el peligro había terminado, Arkantos ordena atar la cabeza de Gargarensis en la proa. Cuando traen la bolsa que contiene la cabeza de Gargarensis y la abren, sale una bandada de cuervos ocasionando que la cabeza se caiga. Pasada la bandada, se dan cuenta de que esa no es la cabeza de Gargarensis, sino la de Kemsyt: el plan de Gargarensis en el que Kemsyt tenía un papel importante era convertirlo en Gargarensis mientras el verdadero va hacia la Atlántida. Ahora que Gargarensis está en la Atlántida, es Arkantos y sus amigos quienes deben evacuar a 15 ciudadanos.

Luego de evacuar a los ciudadanos, las fuerzas de Arkantos son cruelmente reducidas por las fuerzas de Gargarensis. Pero, ¿por qué Gargarensis fue hasta la Atlántida? Porque realmente ahí está la última entrada: debajo del templo de Poseidón. Por esa razón Poseidón quería que Arkantos participase en la Guerra de Troya: si moría allí, no evitaría la apertura de las puertas. Mientras tanto, Gargarensis le pide a Cronos su recompensa. Cronos le da vida a la estatua de Poseidón, quién con un golpe de su tridente destruye el piso del templo, que bloquea la puerta. Arkantos les pide a sus amigos (Áyax, Amanra, Ulises, Reginleif, su hijo Cástor y el teócrata griego Críos) que se los lleven a todos mientras él, sus soldados y las unidades que le proporcionen los nórdicos y los egipcios se encargan de las fuerzas de Gargarensis.

Primero debe avanzar hasta la Edad Mítica y construir una maravilla. Entonces Zeus le da su bendición a Arkantos, dándole una armadura plateada y resplandeciente que le protege de cualquier ataque y le concede una veloz regeneración, además de una enorme fuerza y un ataque especial que consiste en una explosión de rayos que extermina a todos los enemigos cercanos. Arkantos debe utilizar este poder para acabar con la estatua viviente de Poseidón.

Al atacar la estatua, ésta con un movimiento brusco intenta atravesar a Arkantos con el tridente. Arkantos se defiende yéndose atrás de una voltereta. Arkantos le clava su lanza en la cabeza a la estatua, y ésta cae en pedazos. La estatua cae y atraviesa a Gargarensis con el tridente, ocasionando que Poseidón descargue su cólera sobre la Atlántida mientras Áyax, Amanra, Ulises, Reginleif y todos los demás escapan. En ese momento, se produce un diálogo:

Ulises: "La Atlántida...toda la ciudad está perdida"

Amanra: "Sólo los edificios, rescatamos a la gente"

Áyax: "¿Qué pasó con Arkantos?"

Entonces Atenea le dice al Arkantos inconciente: "Arkantos, despierta". Arkantos es elevado y es inmortalizado

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